Sissejuhatus: Markeri reeglite mõistmine erinevate Paintballi formaatide kaudu

Paintball markerid on mängu tuum, kuid nende kasutamine on sõltuvalt mängitavast režiimist väga erinev. Olenemata sellest, kas sukeldud kiirpalli kiire tempoga punkritesse, jälitad stsenaariumimängudes metsas või tegeled pumba paintballi täppissõltuva maailmaga, on igal vormingul oma reeglid ja parimad tavad. Need reeglid on olemas, et tagada turvalisus, säilitada aus mäng ja säilitada iga mängurežiimi unikaalne iseloom. Nende järgimata jätmine võib kaasa tuua vigastusi, karistusi või väljaheidet. See juhend jagab põhireeglid, mis võimaldavad kasutada paintball markereid kõige populaarsemate mängurežiimide puhul alates tulepiirangutest ja ohutusnõuetest.

Enne väljakule astumist kontrolli alati oma kohaliku väljaku või turniiri korraldajaga, kas on olemas mingid reeglid – paljudel väljadel on omad variatsioonid. Nende reeglite mõistmine ei taga mitte ainult kõigi turvalisust, vaid aitab ka valida sobiva markeri, mis sobib just sinu eelistatud mängustiilile. Alustame universaalsetest ohutusreeglitest, mis kehtivad olenemata sellest, mis režiimis sa parajasti mängid.

Paintball Markerite universaalsed ohutusreeglid

Sõltumata mängurežiimist peab iga mängija vigastuste ja õnnetuste vältimiseks järgima neid põhilisi ohutuseeskirju:

  • ]Pida alati kandma täistihendatud paintball maske või kaitseprille, mis katavad silmad, kõrvad ja näo.
  • ]Hoidke oma tünnide blokeerimisseadet ] (tünnipesa, tünnipesa või tünnipesa) oma markeril, kuni olete väljakul ja mäng on valmis alustama.
  • Hoia oma sõrm päästikult eemal ja märklaud on suunatud ohutusse suunda, kui ta aktiivselt ei tulista.
  • Kontrollige välja kiirusepiirangut (tavaliselt 280–300 jalga sekundis (FPS) kõigi markerite puhul). Enne iga mängu kontrollige oma markeri kiirust kronograafiga.
  • Ärge tulistage mängijaid, kes ei kanna maske, nagu refid, pealtvaatajad, ega kõrvaldage mängijaid, kes kõnnivad väljakul.
  • Ärge tulistage elusloodust ega mittemängijaid ega tulistage oma markerit väljaspool määratud mänguala.
  • ]Jätke väljale erireegleid markerite säilitamise, kronograafide ja turvatsoonide kohta.

Need reeglid ei ole läbiräägitavad.Väli ja turniiriorganisatsioonid, näiteks need, mis on seotud ]National Professional Paintball League'iga (NPPL) ] või ] National Xball League'iga (NXL) ], jõustavad neid rangelt.

Kiiruspalli (turniiri-stiilis Paintball) Marker Reeglid

Kiirpall on võistluslik turniirile orienteeritud formaat, mida mängitakse sümmeetrilistel väljadel täispuhutud punkritega. Reeglid on ranged, et tasakaalustada sooritust ja vältida ebaõiglasi eeliseid. Enamik turniire järgib NXL- i või Millenniumi sarja reegleid.

Märgistuse tüübid ja lubatud tehnoloogiad

Kiirpallis domineerivad elektroonilised markerid (elektropneumaatilised). Mehaanilised markerid on samuti seaduslikud, kuid kõige kõrgemal tasemel haruldased. Põhireeglid on järgmised:

  • ]Ainult poolautomaatne – Markerid peavad tulistama ühe lasku päästiku tõmbe kohta. Ramprežiimid, mis võimaldavad kiiremat tulistamist tõmbe- ja hoidikutõmbamisega, on mõnes vaheseinas keelatud, kuid lubatud kõrgematel astmetel (nt NXL-i „10,2” ramprežiim).
  • Tulekaitsete määr – Enamik turniire piirab maksimaalset tulekiirust 10,5 pallini sekundis (BPS) (NXL reegel) või 13 BPS-ni (mõned kohalikud sündmused). Elektroonilised markerid tuleb selle korgini programmeerida tarkvara abil, nagu Planet Eclipse markerprogramm või muu sarnane.
  • ]Paaride pikkuse piirangud – Mõned liigad piiravad barreli pikkust (nt maksimaalselt 14 tolli), et vältida müra ja täpsuse eeliseid.Teistes on lubatud mis tahes barrel, kui see vastab kiirusepiirangutele.
  • ]Täisautomaatseid ega purunemisrežiime ei ole ] – Täisautomaatne turniir on keelatud, välja arvatud erijaotustes. Mõned turniirid lubavad rampimist alles pärast teatud käivitus-pulli määra.
  • ]Force-feed loaders (hoppers) ] – rootori stiilis laadurid, mis toidavad paintballs pidevalt on lubatud, kuid ei tohi olla muudetud; lisada osi, mis suruvad paintballs või toidavad kiiremini kui markeri lubatud kiirus on keelatud.

Mänguspetsiifilised märgistusreeglid

  • Märk tuleb välja lülitada , kui see ei ole aktiivses mängutsoonis (pauside ajal, ajavaheaegadel või küljel).
  • ]Kronograaf enne iga mängu ] – kõik markerid peavad olema väljakujaamas kronograafitud. Kui marker ületab piiri (tavaliselt 300 FPS turniiridel, 285–290 FPS mõnel metsapallil või väljakul), ei tohi te mängida enne, kui see on kohandatud.
  • ]Puudub kaitsevärv ] – te ei saa laadida värvipalle oma punkrisse või laadurisse enne stardisignaali; laadimine on lubatud ainult stardikastis või pärast sarve.
  • Muss distsipliini ] – Punktide vahel peavad olema tünn sokid või pistikud. Markerid tuleb hoida ohutus suunas kaevu piirkonnas.
  • Muudatused – Järelturu uuendused (barrelid, päästikud, poldid) on üldiselt lubatud, kuid kõik, mis annab ebaõiglase mehaanilise eelise – näiteks impulsslaskmise päästik või ülemõõduline punker – on keelatud. Kontrollige konkreetse jaotuse turniirireegleid.

Näited Kiiruspalli Markeri Rikkumisest

  • Kasutades markerit, mis tulistab NXL-i divisjonis üle 10,5 BPS - tulemuseks on karistus või väljavool.
  • Kronograafia 305 FPS-is - peate istuma punkti või kiirust vähendama.
  • Omades markerit, mis laseb mitu paintballi ühe päästiku tõmbega (nt kogemata jäetud lõhkemisrežiim) – kohene väljavool.

Woodball ja Scenario Game Marker Reeglid

Woodsballi ja stsenaariumi paintballi mängitakse loomulikes välitingimustes – metsad, põllud, paintballi külad või eritellimusel ehitatud keskkonnad. Need režiimid rõhutavad realismi, meeskonnatööd ja vastupidavust. Markeri reeglid on siin üldiselt leebemad kui kiirpall, kuid ohutus on endiselt esmatähtis.

Märgiste klassifikatsioon ja välimus

  • Realism julgustas – Paljud mängijad kasutavad markereid, mis jäljendavad päris tulirelvi (nt Tippmann 98 Custom, DYE DAM või segatüüpi markerid nagu M17). Need markerid on sageli reaalse kaaluga ja näevad välja nagu tegelikud relvad, kuid ] peavad olema siiski selgelt identifitseeritavad paintball markeritena [ – tavaliselt erksate värvide, tünnipeso või koonul.
  • ]Mehaanilised markerid on kõige levinumad ], kuigi elektroonilised markerid on lubatud, kui väli neid ei keela.Mõned stsenaariumiürituste korraldajad keelavad täisautomaatsed või suure tulekiirusega elektroonilised markerid, et mäng oleks tasakaalus ja kaasahaarav.
  • ] Täisautomaatne ja purunemisrežiim on enamikus puupalli- ja stsenaariumimängudes üldiselt keelatud. Nad võivad anda ebaõiglase eelise ja tarbida kiiresti ka värvi, vähendades taktikalist sügavust. Mõned sündmused võivad lubada ainult poolautomaatset, isegi elektrooniliste markerite puhul.
  • ]Barreli sokke või pistikuid tuleb kasutada kogu aeg, kui nad aktiivselt ei mängi. See ei ole vaidlustatav ohutuse seisukohast, sest ketravad paintballid põhjustavad vigastusi.
  • ]Mitte liigseid muudatusi ] – Kuigi modid on tavalised (nt surilinad, varud, ulatus), võivad kõik muudatused, mis võivad suurendada tulekiirust üle mõistlike piiride või kahjustada keskkonda (nt kaksjalgsed, statiivid), olla piiratud.

Mängupõhised reeglid Woodsballile ja stsenaariumile

  • ]Ausüsteem – Enamikus metsapalli- või stsenaariumimängudes ei ole „kohtuotsust igas nurgas. Mängijatelt oodatakse, et nad helistaksid löögi korral välja. Kui teid tulistatakse, peate kohe andma märku „tabamusest” (tõsta oma marker, hüüda „taba” ja jalutada väljakult, kui teie tünn sokk on peal).
  • Oletusreegel – Paljud metsapalliväljakud jõustavad "loobumise" reegli: kui sa oled vastasest 10–15 jala kaugusel (kaugus varieerub väljakuti), pead sa pakkuma neile võimalust alistuda, mitte lasta neid otsetühjaks. See kaitseb mängijaid valulike kiudude eest ja hoiab ära maskide tabamused.
  • ]Mitte üle võtta ] – Kui vastane on kõrvaldatud, peate lõpetama nende tulistamise. Ülelaskmine (keda mitu korda pärast seda, kui nad on väljas) on ebasportlik ja võib põhjustada väljakult väljakukkumist.
  • ]Keskkonnahoid – märgistust ei tohi kasutada puude, hoonete või vara kahjustamiseks; klaasakende või habraste konstruktsioonide tulistamine on keelatud; tuleks vältida värvijälgi, mida ei saa ära puhastada; kasutada vees lahustuvat värvi.
  • ]Suitsetamine ja alkohol mänguväljakul keelatud ] – see ei ole rangelt markerireegel, vaid see on seotud ohutu markerite käsitsemisega.

Puidupalli Markeri Piirangute näide

  • Kohalik stsenaarium suur väliväljal võib keelata kõik elektroonilised markerid otse luua "õiglane võitlus" rentijatele mehaaniliste Tippmanns.
  • Mõned väljad nõuavad, et kõik markerid omaksid tõelist püssi simuleerimiseks varu (õlgade varu), samas kui teised keelavad varud, sest nad leiavad, et nad on maskiga ebamugavad.
  • Magfed-ainult mängud nõuavad markerite kasutamist, et kasutada hopperi asemel ajakirja, ja mängijad kannavad tavaliselt 20-ringilisi ajakirju, lisades uuesti laadimise mehaaniku.

Spetsiaalsed mängurežiimid: Pump, Magfed, Hyperball ja Stock Class

Lisaks peamistele kategooriatele on nišimängurežiimid, mis kehtestavad veelgi rangemad markerireeglid.

Pump Paintball

Pumpmarkerid nõuavad, et mängija keeraks pärast igat lasku polti käsitsi. Reeglid on erinevad:

  • ]Pump-ainult väljad ] – Kõik mängijad peavad kasutama pumba markereid. Poolautomaatsed või elektroonilised markerid ei ole lubatud.
  • Avatud pump vs suletud pump – "avatud pumbas" võib kasutada jõuülekandega punkrit ja slaidide kontrolli (autotrigger). "Suletud laoklassis" tuleb kasutada 10-tollist toru, mis mahutab ainult 10 värvipalli, ja autotrigger ei ole lubatud.
  • Tulekahjude määr on loomulikult piiratud ] – Pump-mängijad võivad tulistada umbes 2–4 palli sekundis, nii et reeglid korkide tulistamise kohta ei kehti.
  • ] Ei kalde ega petmise ] - Mõned mängijad muudavad pumba markereid "pumba abi" vedrudega, kuid enamik välju võimaldab seda seni, kuni mängija ikka veel markerit käsitsi vinnab.

Magfed Painball

Magfed markerid (nt M17, First Strike T15 või EMF100) kasutavad punkrite asemel eemaldatavaid kastiajakirju.

  • Ajakirjades ainult söötmine – punkri etteandesüsteemi ei saa kasutada isegi siis, kui marker on selleks võimeline. Mõned väljad lubavad kasutada "kauget joont" horisontaalset etteannet, kuid tüüpilised segasööda reeglid keelavad punkrid.
  • ]Agajakirjade arv ajakirja kohta ] – Standardajakirjades on 18–20 paintballi.Ajakirjade pikendamine (kuni 50 ringi) võib realismi tõttu mõnes mängus olla keelatud.
  • Esimesed löögivoorud – Magfed markerid võivad tulistada nii standardseid sfäärilisi paintballe kui ka First Strike'i ringe (FSR), mis on täpsemad ja pikema ulatusega. Mõned väljad piiravad FSR-i teatud päevadega või nõuavad ainult FSR-iga ühilduvaid markereid.
  • ]Puudub täisautomaatne in magfed ] – Enamik magfed sündmuste jõustada poolauto ainult hoida mängu taktikaline ja vältida summutustule domineerimist.

Hüperpalli

Hüperpall on poolpüsiv väljakonstruktsioon, mis koosneb suure läbimõõduga PVC-torudest, mis on paigutatud punkri konfiguratsioonidesse. See on hübriid kiirpalli ja puupalli vahel.

  • Märgid võivad olla mis tahes tüüpi ] (mehaaniline või elektrooniline), kuid tavaliselt eeldatakse, et neil on madalam tulekiirus, et vältida värvi sulamist torude sees (punkttühi mõju kõvadele pindadele põhjustab värvi purunemist).
  • Barreli sokid kohustuslikud – Kuna torud on tihedalt koos, võib juhuslik väljavool põhjustada rihheesid.Paljud hüperpalliväljad nõuavad tünnissokke kõigil markeritel, välja arvatud aktiivsel laskmisel.
  • ]Täisautot ei ole ] – Väikese välja üleküllastuse vältimiseks on täisautomaatne kasutamine enamikus hüperpalliformaatides keelatud.

Aktsiaklass Painball

Varuklass on puhtaim vorm, kasutades standardset 1980. aastate modifitseerimata pumba markerit, millel on 10- ringiline toru etteanne ja sageli ilma õhupaagita markeril (inline õhk). Reeglid hõlmavad järgmist:

  • ]Tulekahjude kiiruse parandamiseks muudatusi ei tehta ]. Automaatset käivitajat ega kiiruseregulaatorit ei ole (muu kui tehase oma).
  • Ainult 10-ümmargused torud ] – iga punker või suurem söödasüsteem diskvalifitseerib markeri.
  • ]Üksnes ühe käivitaja ] – ei ole topeltkäivitusraami ega -muudatusi, mis muudavad pumba käsitsemise lihtsamaks.
  • Järjekindel kiirus – Kuna aktsiaklassi markeritel on piiratud õhumaht (sageli 12-grammised CO2 vankrid), võib kiirus mõne lasu järel langeda. Mängijad peavad oma tuld reguleerima, et säilitada ühtlane kiirus.

Speedball vs Woodsball vs. spetsialiseeritud režiimid: lühidalt

Mängurežiimide markerireeglite erinevused taanduvad kolmele tegurile: lubatud tulistamisrežiimid, seadmete realism ja ohutusprotokollid. Siin on kiire võrdlus:

  • ]Kiiruspall – ranged laskemütsid (10,5 BPS turniiri; ramping restricted), lubatud elektroonilised markerid, jõuülekande laadurid, kronograafilised piirangud (300 FPS max), tünni pikkuse piirangud võimalikud, täisautomaatne, tünnipesa ei ole vajalik, kui ei mängita.
  • Puidupall / stsenaarium ] - markeritüübis leebem, kuid sageli piiravad täisautomaatseid ja kõrge BPS-i elektroonilisi markereid, rõhutavad tünn sokke ja auväärset tabamust, lubavad realistlikke markerkehi, võivad keelata hopper-toidetud ainult magfed-üritustel.
  • Pump/Stock klass – käsitsi käitamine on vajalik, elektroonilist abi (välja arvatud võib-olla autotrigger avatud pumbas), range mitte-ramping, piiratud söödamaht (10 padrunit laoklassis) ja sageli madalamad kiirusepiirangud (275–280 FPS), et vähendada valu.
  • ]Magfed – Ükski punker, ajakirjasööt, ainult, sageli ainult poolautomaatne, ei saa olla elektrooniline, kuid on tüüpiliselt mehaanilised, võivad lubada FSR-i ja omada spetsiaalseid ajakirja mahu reegleid.
  • Hyperball ] – Nagu kiirpall, kuid füüsiliste torutakistustega, täisautomaatne, mõnikord väiksem tulekiirus, mis on tingitud kitsastest kvartalitest, ja tünnist sokid, mida soovitatakse isegi aktiivse mängu ajal takistuste lähedal.

Seadmete ohutuskontroll ja välieeskirjad, mida kohaldatakse kõigi režiimide suhtes

Sõltumata mängurežiimist peab iga marker läbima põhilised ohutuskontrollid:

  • Kronograafi test – iga marker tuleb enne väljale sisenemist kronograafiliselt üles kirjutada. Tavaliselt tehakse kolm lasku; kiireim kiirus peab olema välja piires (nt 280–300 FPS).
  • ]Barreli blokeerimisseade ] – kui markereid ei kasutata, peavad olema sisse lülitatud ka varrassokid või -tropid, kaasa arvatud kronograafi ajal (eemaldada ainult pildistamiseks).
  • ]Katsekaitse ] – Markeritel peab olema päästikukaitse, mis takistab juhuslikku tulistamist, kui marker langeb.
  • Tulevalija (kui see on asjakohane) – Elektroonilistel markeritel peab olema ohutuslüliti, mis paneb markeri põlema või "ohutusse" olekusse. Turvarežiimis ei saa päästik solenoidi aktiveerida.
  • ]Õhusüsteemi kontroll – HPA või CO2 mahutid peavad olema hüdrotesti kuupäeva piires ja paagi o-rõngad peavad olema lekke vältimiseks terved.Väli sageli kontrollitakse mahutite kahjustusi.
  • Mehaanilist riket ei ole ] – õhu lekkinud, purunenud meremehed või ebaühtlase laskmisega märgid tuleb kuni parandamiseni pingile lüüa.

Paljud väljad kasutavad ametlikku ohutuskontrolli nimekirja, millele kõik mängijad peavad alla kirjutama, tunnistades, et nad mõistavad markerireegleid.

Kuidas valida oma mängurežiimi jaoks märker

Nüüd, kui teate reegleid, on siin praktilised nõuanded markeri valimiseks:

  • Kui mängid turniire (speedball) – osta elektrooniline marker sellistelt brändidelt nagu Planet Eclipse, DYE või Luxe, mida saab programmeerida 10,5 BPS- ni. Otsi kvaliteetset laadurit ja barrelit, mis vastab välja pikkusepiirangutele (tavaliselt 12–14 tolli). Vältige raskeid mehaanilisi markereid.
  • Kui eelistad puupalli[ – kui naudid realismi, siis vali mehaaniline marker nagu Tippmann 98, Tippmann A-5 või sagfed marker. Kui soovid elektroonilist markerit, siis veendu, et selle saab seadistada poolautomaatseks ja et väli seda võimaldab. Tünnipesa ja väiksema punkri (nagu 100-raudne) varumine parandab manööverdatavust põõsastesastesastesastesas.
  • ]Kui soovid väljakutset ] – mine pumpa (nt CCI Phantom, Empire Snaper) või aktsiaklassi. Need sunnivad keskenduma täpsusele ja liikumisele. Samuti tarbivad nad vähem värvi ja on odavamad pikaajaliselt mängida.
  • ]Kui teile meeldivad ajaloolised taasesitusmängud või milsim – otsige markereid, mis jäljendavad konkreetseid reaalseid relvi, näiteks DYE M2, Tippmanni projekt Salvo või First Strike T15 magfed. Paljud stsenaariumisündmused lubavad neid, kui nad vastavad valdkonna ohutusnõuetele.

Ühised rikkumised ja karistused

Markerireeglite rikkumine võib põhjustada hoiatusi, aegumist või väljavoolu:

  • Ülelaskmine] – vastase tulistamine pärast seda, kui nad on märgitud elimineerimiseks.Sanktsioon: 1-punktiline karistus või väljatõrjumine.
  • Liigne kiirus] – Tulistamine üle väljapiiri; karistus: peab uuesti kronograafi tegema; korduva rikkumise korral väljapaiskuma.
  • Ebaturvaline tünnipesa käitlemine – Tünnipesa eemaldamine külgjoonel või markeri näitamine mittemängija juures.Sanktsioon: esimene rikkumise hoiatus, teine rikkumise mängu vedrustus.
  • Modifitseeritud marker reeglitest kaugemale] – ramprežiimi kasutamine ainult poolautomaatses mängus.
  • Täieliku automaatse või piiratud režiimis purunemise režiim ] – kohene väljapaiskumine, kui see on tahtlik.

Lõplikud mõtted: kohanemine muutuvate reeglitega

Paintball markerireeglid arenevad edasi. Elektroonilised markerid domineerivad nüüd turniirimängudes, kuid paljud puhkeväljad keelavad neid endiselt, et säilitada rentnikele ligipääs. Trend on turvalisema ja paremini reguleeritud mängu suunas, universaalse kronograafi kontrolli ja kohustuslike tünnissokkidega. Samal ajal kasvavad niširežiimid, nagu magfed ja pump, luues spetsiaalsed reeglisüsteemid, mis rõhutavad oskust tulejõu üle. Et püsida praegusena, tutvuge alati ürituse ametlike reeglitega, mida külastate, eriti suurte turniiride puhul nagu FLT:0] NXL World Cupi reeglid[ või ICPU rahvusvaheline reegel Scenario Paintballile.

Pea meeles: parimad markerid järgivad reegleid. paintballis on alati esikohal ohutus ja aus mäng. Vali oma marker targalt, austa mängurežiimi reegleid ning naudid lõputut valikut – välkkiirest kiirpallist pingelise, taktikalise puupallini ja pumbamängu täpsuseni.