為何在競爭畫球中要遵守知識賽規則

競爭彩虹球已經演化成一個具有多种不同比賽模式的運動, 每個比賽都有自己的規則、速度和战略要求。 無論你是經驗豐富的球員, 還是一個周末勇士, 踏入你第一次當地活動, 了解你所玩的賽事的正規是不容商榷的。 規則是從比賽如何開始到比賽被淘汰、 如何評估、 如何決定贏家。 玩沒這個知識, 不仅會使你处于競爭的不利境地, 也会导致危險的情況或被取消。 運動的理事機構, 如 [[FLT: 0] 國家X球聯盟[ [FLT: 2] 、 千年系列 , 以及其他每年更新的。 下面我們打破了最廣泛的比賽模式的官方規則, 包括更新球員常常忽略的關鍵細節。

XBall (Raceto) 格式 – 現代速球標準

XBall,常稱為 RaceTo格式, 是全國性NXL [[FLT: 0]] 和大部分主要聯賽使用的主力聯賽風格。 XBall 最初由 NPPL 廣泛使用, 后來由 NXL 标准化, 是一種快速的、點數格式, 在對稱的100–150英尺球場上播放, 每邊有5名球員( 尽管有3人和7人變化)。 和舊的「 不球隊觸碰」 規則不同, XBall 允許球隊在一次時間比對下打多點, 由比賽鐘上所得的總分來決定 。

符合時間和時鐘規則

XBall 比賽通常分成兩半, 每半小時為12–15分鐘( 依區分而定 ) 。 中斷時間很短 。 每半小時內鐘會繼續跑, 即使是點數正在設置。 隊伍必須在前一個點數結束後立即從起點站重新進入球場 。 [[FLT: 0]] 关键鐘規則包括 :

  • 火柴時鐘只會停在裁判員的 安全超時或醫療緊急情況下
  • 隊伍每半數只限30秒的戰術暫停
  • 如果鐘在玩中時已过期, 點就結束了, 比賽在這個點結束時結束 。

點分

每分都給贏家隊以預定的分數。

  • 贏得一分( 取消所有對手或悬挂旗子) [[ FLT: 0]] 2 分 [[ FLT: 1]] 。
  • 如果一隊在被淘汰後悬挂旗子,或者如果分數以平局為結束(兩隊都有幸存的球員,但兩隊都不挂旗),則1分].
  • 0分 以輸.

有些區別使用修改后的得分( 例如, 3分的得分為贏局 , 1分的得分為平局 ) 。 比賽結束時得分最多的隊伍會贏得。 如果打平, 超時分會以突然死亡或2分鐘的賽程格式播放 。

玩法的開始 – “ 槍在地上” 規則

玩家在每點的開始時, 都將標記( 有時是吊艙) 放在起點站內的地面上。 在裁判的訊號( 一系列喇叭爆破) 上, 玩家會拿起自己的裝備, 衝刺到起點掩體。 在信號被懲罰前碰槍。 這項規則可以确保公平、 同時開始。 有些格式可以讓「 腳上電線」 開始, 已經握有槍, 但 NXL 嚴格實施了 RaceTO 的槍下地面規則 。

取消和擦除规则

玩家在彩彈打碎其身体、衣服或裝備時被淘汰。 關鍵的微點是:

  • 包打[,如果油漆破碎,甚至連球衣背面也算作消除.
  • 故意在槍管開口上放置一只手或物件, 防止油漆撞到身體,
  • 試圖在裁判看到前移除一擊,
  • 或彈藥打擊 ──如果只有彈片碎片打擊玩家(沒有液体油漆),

懲罰和重罪

XBall 使用有規定的懲罰系統:

  • minor 懲罰 :[ 1 玩家除錯,以下一個點(由犯惡的玩家提供).
  • 主要的罰款:[ 1名玩家在比賽時鐘2分鐘內被淘汰(由任何玩家提供).
  • Gross不端: 玩家被射出剩下的比賽;球隊可能要打倒一個人,以達整分.
  • 黃牌和紅牌 用于越來越嚴重的違法行为。兩張黃牌等于紅牌( 彈出) 。

通常的違法包括過量射擊(在玩家被淘汰後射擊不止一次)、玩打擊和肢体交戰。

外勤边界和安全

玩家必須保持定界線( 通常是帶子或網格) 。 踏出外面, 甚至是无意的, 都將被淘汰 。 裁判員要嚴格實施「 平克線 ” 的邊界 。 任何部位越線的區域都是出局的 。 安全面具必須在球場上時刻戴著, 標記必須有桶裝, 以免被動射擊 。

外部資源: 官方NXL Rulesbook[(每年更新).

千年系列格式 – 歐洲樣式競賽

總部於歐洲的千年系列 歷史上使用過一個獨特的格式, 其重點是客观的分數而不是NXL的純消除/模擬。 系列已進化, 且目前為許多區域管理 NXL RaceTo, 其遺傳格式( 通常稱為「 Classic 千禧年 」 ) 仍被使用在一些下層的區域與事件。 此外, [[FLT: 2] 千年CPL (Cup) 區域 操作了一個獨有的系統 。

匹配结构和期限

經典千年比賽一般只有20分鐘, 沒有半數, 使用跑鐘。 比賽在時間到期時結束, 不管在哪個時點上。 隊伍會玩一系列的5人點, 每點都有一套多重目標: 挂旗、 拖旗、 取消 。

點數系統 - 三推法

千年格式的分數比標準 XBall 更微粒化 :

  • 國旗悬挂(在自己的機庫上悬挂對手的旗子)的2分[]。
  • 旗手拉1分(推倒對方隊旗和過中線)。
  • 0 點 值失點(所有玩家被淘汰或時間耗盡).

如果兩支球隊都活了球點, 拉旗的球隊就得到球點。 如果兩支球隊都拉旗, 球點會被重播或被授予球隊更多的淘汰( 依區別而定) 。 這個系統會鼓勵积极玩, 而不是躲在地堡裡 。

消除和裁判程序

和 XBall 一樣, 但更嚴格的執行規則是 (在被擊後繼續動/射, 沒有“ 油漆檢查 ” ) 。 千年裁判以強烈的油漆檢查和快速的懲罰而著称。 系列使用一個每場 四名裁判[ 的系統, 加上副官, 以确保能見度 。

  • hit confirmation: 如果玩家不能确定撞擊是否破裂, 他們可以自愿要求裁判檢查油漆。 拒絕檢查和繼續玩是罰金 。
  • 千年系列的多個聯盟都設有明確的「無過擊」規則,

设备

千年系列一直嚴格規定標記:

  • 最大速度: 300英尺每秒跨度(NXL 允许最高300英尺).
  • Marker ID:[] 所有標記必須有有效的,未过期的序列號,並在聯盟中注册.
  • 千年使用混合充气掩体[(类似于NXL),但布局不同——通常是寬寬的、有更「後方」空間的球場。

懲罰卡 - 黃色 & amp; 紅色

千年系列是最早采用卡片制的,

  • 黃牌:[ 玩家被放在一旁,以下一個點; 隊伍為此點打倒一人.
  • 紅牌: 玩家被彈出剩下的比賽。此點不能被取代,所以隊伍在持续時間內打倒.

使用雙張黃牌, 一個週末的比賽會有自動的一場停賽。

外部資源:

其他共同的比賽格式

NXL 賽車場( 美國目前的標準)

NXL 已基本吸收了很多以前的 PSP 和 NPPL 格式。 如今, NXL RaceTo 被播放在從挑戰者到 Pro 的區別中。 規則如上 XBall 的描述, 但與這些特點相關:

  • 匹配格式: 15分半的Pro/Challengers; 12分半的下部。
  • 超時: 如果在規定后打平了, 就會打兩分鐘的超時點。 如果仍然打平, 突然死亡( 第一支淘汰球員的球隊贏得分和比賽) 。
  • 地面的槍是所有种族to區的必用武器.
  • 只能於預期超時期進行, 否則將受到懲罰。

國際古典畫球聯盟(ICPL) – Limited 畫格式

國際油罐是對高容量油漆使用的反应。 它的核心規則是限制漆帽 – 每名玩家可能携带最大數量的漆球( 如每點200枚) 。 隊伍必須小心地管理他們的射擊。 其他規則 :

  • 禁止加強: 標籤必須設為半自动(每扳機拉1球),最高可達每秒10球.
  • 更小的吊艙:[100數的吊艙是執行封顶的標準.
  • 場面布局:[ 使用更古老的NPPL田地,有更大的掩体和更開放的航道,令人不快的被毯射擊.
  • 點數系統:[ 胜者得2分,1分為暫停狀態,有可能打平點.

森林球和情景賽

許多林木球與情景活動都遵循一套規定,

  • 隊形大小: 通常每隊10-50名球員,并有同隊隊長.
  • 客体: 抓旗,除關鍵玩家,取回物品,或防守基部.
  • Respawn:[ 很多情景遊戲允许在设定時間后重新發售(例如,10分鐘死亡,然后返回中場).
  • 假想遊戲通常會有能讓被淘汰的玩家復活的「愈合器 」 或「醫療器 」 。
  • 通常最多280 - 300 FPS 依外勤規則而定。

對於從快球轉變到林球的玩家,最大的調整是缺乏嚴格的邊界 – “ 超越界限 ” 通常被「 廢棄 ” 取代。 總在遊戲日前向活動組織者索取一份情景規則的拷貝。

比賽格式的關鍵區別

理解格式的分別可以幫助你更有效地訓練。

  • 比賽的长度: XBall/NXL比賽的總共24–30分鐘; 经典千年的平面是20分鐘; ICPL比賽的時間往往是30分鐘, 使用滚动點系統。
  • 編碼: XBall每分使用二进制 2/1/0 ;千年有三级分數系统;ICPL 附加了存活玩家的分數.
  • 处罚: 牌系在千禧年和NXL使用,但严重程度和服務方法不同(例如,NXL使用2分鐘的罰金,千年使用全點排除).
  • 裝置限制: ICPL限制油漆和禁止加強; NXL 允許在大部分區域加強; 千禧年在近年移到 NXL 式加強 。
  • 起始程序: XBall/NXL使用槍擊地;经典千年使用槍擊和玩家使用起點線;ICPL使用槍擊點信號,持有槍擊.

如何更新規則變更

比賽規則不是靜態的。 大部分聯賽每季都會公布更新的規則, 通常在11月至1月的隔年。 要確保您永遠不會被擊敗:

最后的字

掌握你所選擇的比賽格式的規則與掌握你的射擊或滑行一樣重要。 無論你是在你的標籤中拨打NXL RaceTo事件, 裝入一個千年系列週末, 還是在一個 ICPL 試圖做限制畫, 了解确切的規則可以消除混亂, 防止代价高昂的懲罰, 讓您專注在什麼上: 超越對手。 書签官方規則書, 和你的隊伍一起審查, 從來不假設規則是相同的。 在彩彈中, 知識才是力量 。