Здоров'я та Фітнес Переваги пейнтболу
Правила використання міток для пейнтболів у різних режимах гри
Table of Contents
Вступ: Розуміння Маркера Правила перехрестя різних форматів пейнтбола
Маркери манік є серцем гри, але їх використання значно змінюється залежно від режиму, який ви граєте. Чи можна ви перехопити в швидко запечені бювети Speedball, стебління по деревах в сценарі ігор, або залучення в прецизійно-залежний світ гарбузового пейбола, кожен формат має власний набір правил і кращих практик. Ці правила існують для забезпечення безпеки, підтримки справедливої гри і збереження унікального персонажа кожного ігрового режиму. Недотримання їх може призвести до травм, штрафів або отримання вихлопів з поля. Цей посібник пробиває основні правила використання лущильників через найбільш популярні ігрові режими, що охоплюють захисні ставки гри,
Перед тим як ви крок на поле, завжди перевірте з місцевими полями або організатором турніру за конкретні правила — поля, які мають варіації. Розуміння цих правил не тільки зберігає всі безпечні, але й допомагає підібрати правильну налаштовуючу для вашого улюбленого стилю гри. Почнемо з універсальними правилами безпеки, які не використовуються, що режим ви граєте.
Правила безпеки пейнтболів
Незалежно від режиму гри, кожен гравець повинен дотримуватися цих правил безпеки для запобігання травм і нещасних випадків:
- Завжди надягайте повномасові лушпиння або окуляри що накривають очі, вуха та обличчя. Ніколи не знімайте маску на полі, навіть якщо ви з'ясуєте.
- Тримайте пристрій блокування бочки (барельний носок, бочка, або бочка сумка) на маркері, поки ви на поле і гра готовий почати.
- Тримайте пальцем від задньої і маркер вказував в безпечний напрямок, коли не активно вистріля.
- Повага обмеження швидкості поля (типово 280–300 футів на секунду (FPS) для всіх маркерів). Використовуйте хронологіограф перед кожним грою, щоб перевірити швидкість маркера.
- Не знімайте гравців, які не носять маски, такі як реф, глядачі, або усунені гравці, які йдуть у поле.
- Не лякайтесь на дикому або не гри, і ніколи не вогонь маркера поза позначеною ігровою зоною.
- Дотримуйтесь конкретних правил поля щодо зберігання маркеру, хронографування та безпечних зон.
Ці правила непереборні. Сфери та турнірні організації, такі як афілійовані з Національна професійна художня ліга (NPPL) або Національний Xball League (NXL), закріпити їх строго.
Speedball (Tournament-Style Paintball) Правила маркера
Speedball - це конкурентний, орієнтований на турнір, який грає на симетричних полях з наплавленими бюветами. Правила щільно забалансують продуктивність і запобігають несправжливим перевагам. Більшість турнірів слідувати NXL або Millennium Series Norbooks.
Типи маркерів та допущені технології
У швидкісному блоці електронні маркери (електро-пневматика) домінують. Механічні маркери також правові, але рідкісні на найвищих рівнях. Основні правила включають:
- Напівавтоматичний – Маркери повинні вогнети один постріл за ударом. Режими рампи, які дозволяють швидше вистрілити з ударно-пожежним тягачем, заборонені в деяких підрозділах, але допускаються в більш високих ярусах (наприклад, режим «10.2» NXL).
- Оцініть вогонь ковпачок – Більшість турнірів обмежують максимальну пожежної ставки до 10.5 куль на другий (BPS) (праворуч NXL) або 13 BPS (з місцевих подій). Електронні маркери повинні бути запрограмовані до цієї кришки за допомогою програмного забезпечення, як і програмне забезпечення Планета Eclipse маркер або аналогічний.
- Обмеження довжини барель – Деякі ліги ліміту стовбура довжиною (наприклад, 14 дюймів максимального) для запобігання шуму і точності переваг. В інших випадках будь-яка бочка допускається до тих пір, поки вона відповідає обмеженням швидкості.
- Не повний або лопцеві режими – Виняток у спеціальних підрозділах, повністю заборонених. Деякі турніри дозволяють «рампінг» тільки після певного тригерного курсу.
- Примушені навантажувачі (подрібнювачі) – Ротор-стиль навантажувачі, які постійно живлять пейнтболи, але повинні бути неможливі, додаючи деталі, які компрес-пам'ять або годують швидше, ніж ліміт швидкості маркера заборонено.
Правила гри-спеціального маркера
- Маркувальник повинен бути вимкнений коли не в активному ігровому поясі (при проривах, часах, або на боковому режимі).
- Хронограф перед кожним грою – Всі маркери повинні бути хронологічними на полі станції. Якщо маркер перевищує ліміт (типово 300 ФПС на турнірах, 285–290 ФПС в деяких лісосборах або прямі поля), ви не можете грати доки не налаштовується.
- Немає захисної фарби – Ви не можете навантажувати пейнтболи в бункер або навантажувач до початку сигналу; завантаження дозволено тільки в стартовій коробці або після ріжучого рогу.
- Незрівнянна дисципліна – Між точками, бочки або штекерами повинні бути на. Маркери повинні зберігатися в безпечному напрямку в зоні піт.
- Модифікація – Післяпродажні оновлення (барельи, тригери, болти) зазвичай допускаються, але що дає несправедливу механічну перевагу — як імпульсний фіксуючий тригер або негабаритний бункер— заборонений. Перевірте правило турніру для конкретного поділу.
Приклади порушень швидкісного маркера
- Використання маркера, що вогневих свердловин вище 10.5 BPS в NXL поділ – результати у штрафному або викиді.
- Хронографування на 305 ФПС – необхідно висісти точку або отримати швидкість знизився.
- У разі виникнення маркера, який стріляє декілька пейнтболів з одним пусковим тягом (наприклад, режим лопу випадково зліва на) – безпосередній викид.
Правила та характеристики Woodsball та Scenario Game Marker
Вуглецевий і сценарний пейнтбол грають в природних на відкритому повітрі налаштування—ліси, поля, пейнтболські села, або на замовлення вбудовані середовища. Ці режими підкреслюють реалістичність, командне завдання та витривалість. Правила маркера в цілому більш lenient, ніж Speedball, але безпека залишається параmount.
Класифікація маркерів та Зовнішній вигляд
- Реализм заохочується – Багато гравців використовують маркери, які мімічають реальні вогнепальної зброї (наприклад, Tippmann 98 Custom, DYE DAM або magfed маркери, як M17). Ці маркери часто мають реальну вагу і виглядають як фактичні гармати, але повинні бути чітко виявлятися як маркери для мальчиків—зазвичай через яскраві кольори, бочковий носок або стрічку на музлі.
- Механічні маркери найчастіше зустрічаютьсяЯкщо поле забороняє їх. Деякі організатори заходу забороняють повноважних або високотемпературних електронних маркерів, щоб зберегти гру збалансованим і зануренням.
- Повноважні та лопцеві режими, як правило, заборонені У більшості дершболів і сценарних ігор. Вони можуть дати неперевершену перевагу, а також швидко споживати фарбу, зменшуючи тактичну глибину. Деякі події можуть дозволити «семі-ауто» тільки, навіть для електронних маркерів.
- Шкарпетки або штекерки повинні бути використані в усі часи, коли не активно грають. Це незгодна для безпеки — шпиння луків викликає травми.
- Не зайві модифікації – У той час як моди є загальними (наприклад, шроуди, акції, обсяги), будь-які модифікації, які можуть збільшити швидкість вогню за помірними лімітами або пошкодження навколишнього середовища (наприклад, біподи, штати) можуть бути обмежені.
Правила гри для Woodsball та Scenario
- Система заслуги – У більшості дершболівських або сценарних ігор немає «відповідача в кожному куті». Гравці чекають, щоб викинути себе під час удару. Якщо ви пострілите, необхідно негайно відписати «віт» (дивитися маркер, шаут «віт», і відійти поле з боковим носком на).
- Нормативні правила – Багато полів з дерева використовують правило «страдератор»: якщо ви в межах 10–15 футів супротивника (відстанню змінюється по полем), необхідно надати їм можливість здатися, а не стріляти їх точковим відтінком. Це захищає гравців від болючих муфт і запобігає маскам хітів.
- Немає “пошуку” – Після того, як супротивник усунений, ви повинні зупинити зйомки на них. Здійснюючи (здійснюючи деякі кілька разів після того, як вони вийшли) неспортсменно і може призвести до викиду з поля.
- Екологічна практика – Маркери не повинні використовуватися для пошкодження дерев, будівель або майна. Стрілка на скляних вікнах або крихких конструкціях заборонено. Фарба позначки, які не можна очистити від забруднень, слід уникати використання водорозчинної фарби.
- Ні куряти або спирт на ігровому полі – Це не строго правило маркера, але це стосується безпечного маркерного обслуговування. Інтоксиковані гравці не можуть безпечно працювати маркерами.
Приклад Обмеження мітки для джгутів
- У рамках заходу на відкритому повітрі, на жаль, можна забороти всі електронні маркери, щоб створити «пожежну боротьбу» для гравців з механічними Tippmanns.
- Деякі поля вимагають всіх маркерів, щоб мати запас (посадку) для імітації реальної гвинтівки, а інші заборонні запаси, оскільки вони знаходять їх незручно маскою.
- Магфед-тільки ігри вимагають маркерів, щоб використовувати журнал замість бункера, і гравці, як правило, здійснюють 20-тисячні журнали, додаючи ре завантаження механіка.
Спеціалізовані ігрові режими: насос, магніт, гіпербол, клас
За межами основних категорій, є нішеві режими гри, які накладають навіть суворі правила маркера.
Насос для малювання
Насосні маркери вимагають гравця вручну занурити болт після кожного пострілу. Правила різняться:
- Поле насоса – Всі гравці повинні використовувати маркери насоса. Не допускається напівавто або електронні маркери.
- Відкритий насос проти закритого насоса – У «відкритому насосі» можна використовувати бойлер і слайд-шек (автотргер). У «закритому класі запасу необхідно використовувати 10-дюймовий канал, що має лише 10 луків, і не допускається автотригер.
- Оцініть вогонь, природно обмежений – Насосні гравці можуть стріляти близько 2–4 кульок на секунду, тому правила про пальці не застосовуються.
- Немає ramping або обманювати – Деякі гравці змінюють маркери з пружинами «помпої допомоги», але більшість полів дозволяють це до тих пір, поки гравець все ще не змусить маркер вручну.
Магфед Фарбелл
Маркери магнітні (наприклад, M17, First Strike T15, або EMF100) використовують журнали знімних коробок замість бункерів.
- Журнал-тільки годування – Ви не можете використовувати систему подачі бункера, навіть якщо маркер здатний його. Деякі поля дозволяють використовувати горизонтальну рідину «відновити», але типові правила для заборонених бункерів.
- Кількість круглих чисел на журнал – Стандартні журнали, що містять 18–20 пейнтболів. Продовжені журнали (до 50 раундів) можуть бути заборонені в деяких іграх для ріалізму.
- Перший ударний раунд – Маркери магнітів Magfed можуть стріляти як стандартні сферичні пейнтболи, так і на першому ударі (FSR), які більш точні і мають більш високий діапазон. Деякі поля обмежують FSR на певні дні або вимагають тільки відмітників FSR.
- Не повний в magfed – Найпоширеніша подія, що охороняється, не тільки для збереження гри тактичним і запобігання пригніченню вогню від домінування.
Гіпербол
Гіпербол - це напівперманентне поле, виготовлене з багатодіаметрових труб ПВХ, розташованих в бункерних конфігураціях. Це гібрид між швидкісним ковпачем і дерев'яним склом.
- Маркери можуть бути будь-яким типом (механічна або електронна) але, як правило, очікується, що має менший коефіцієнт пожежі, щоб уникнути розплавлення фарби всередині труб (точкові удари на твердих поверхнях, викликають порушення фарби).
- Шафи-бокси обов'язково – Тому що труби закриваються разом, випадково випускаються розряди, можуть викликати риочки. Багато поля гіперболів вимагають шкарпеток на всіх маркерах, крім активної зйомки.
- Не повний – Для запобігання перенасиченню невеликого поля, повноавтобусний заборонений у більшості гіпербальних форматів.
Класна пейнтбол
Клас запасу - це чистота форма, використовуючи стандартний 1980-х одномодовий маркер з 10-круглим каналом і часто без ємності повітря на маркері (внутрішній повітря). Правила включають:
- Немає модифікацій для підвищення швидкості пожежі. Не автотригер, не регульований швидкості (як заводський).
- Тільки 10-круглі труби – Будь-яка бункерна або більша система живлення відзначає маркер.
- Єдиний трюгер – Не подвійні рами або модифікаціями, які полегшують роботу насоса.
- Стійкість швидкості – Оскільки маркери класу є обмеженими можливостями повітря (частотними візками CO2), швидкість може знизитися після декількох пострілів. Гравці повинні регулювати вогонь для підтримки стабільної швидкості.
Speedball проти вітрогасболу проти спеціалізованих режимів: на погляді
Відмінності в маркерних правилах по режимах гри відварюють до трьох факторів: допускаються режими стрільби, ріалізму обладнання та протоколи безпеки. Ось швидкий порівняння:
- Футболки – Штрихові пальники (10.5 BPS турніру; трампинг обмежений), електронні маркери допускаються, силові навантажувачі, хронографічні межі (300 FPS макс), обмеження довжини бочка, не повний, бочкові носки, необхідні при негранні.
- Вуглецево-Сценаріо – Більш lenient на тип маркера, але часто обмежують повноавтоматичні та високошвидкісні електронні маркери, підкреслюють шкарпетки бочки та відверті ударні виклики, дозволяють реалістичним маркерам, може заборонити бункер-фредуктора на лисих подіях.
- Насос / клас – ручна робота, необхідна, не електронна допомога (крім можливо, автопоїзд у відкритому насосі), сувора норампінг, обмежена потужність живлення (10 раундів для класу запасів), а також часто нижніх лімітів швидкості (275–280 FPS) для зменшення больових відчуттів.
- Мафрід – Не бункери, журнали, тільки, часто напівавтоматична, може бути електронним, але є зазвичай механічними, може дозволити FSR і мати певні правила для зберігання журналів.
- Гіпербол – Як і швидкісний болт, але з фізичними перешкодами труби, не повний, іноді зниження швидкості вогню через тісні квартали, і бочкові шкарпетки рекомендується навіть під час активного гри біля перешкод.
Контроль безпеки обладнання та правила поля, які застосовуються до всіх режимів
Що стосується режиму гри, кожен маркер повинен пройти базові перевірки безпеки:
- Хронографічний тест – Кожна маркер повинна бути хронологічним перед входом в поле. Зазвичай в межах поля беруться три постріли; швидкість повинна бути в межах поля (наприклад, 280-300 ФПС).
- Пристрій блокування блочних блоків – Шкарпетки або штекери повинні бути на при маркерах не в експлуатації, в тому числі при хронографуванні (поручити тільки стріляти).
- Тригерний охоронець – Маркери повинні мати тригерну охорону, яка запобігає випадковому стрільбі, якщо маркер скидається.
- Виброгасник (за наявності) – Електронні маркери повинні мати вимикач безпеки, який подає маркеру в режимі «багаття» або «безпечний» режим. У режимі безпечного, тригер не може активувати електромагнітну особу.
- Перевірка системи повітря – баки HPA або CO2 повинні бути в межах гідротестної дати, а об’єми бака повинні бути непристойними для запобігання витоків. Поля часто перевіряють танки для пошкодження.
- Ні механічна недостатність – Маркери, які витікають повітря, розбили моряки, або мають невідповідну стрільбу, повинні бути буксирування до ремонту.
Багато полів використовують офіційний контроль безпеки щоб всі гравці повинні зареєструватися, відмовляючись вони розуміють правила маркера.
Як вибрати маркер для вашого ігрового режиму
Тепер ви знаєте правила, тут практичні поради щодо вибору маркера:
- Якщо ви граєте на турнірах (швидке бас) – Купити електронний маркер з брендів, як планета Eclipse, DYE або Luxe, який можна запрограмувати до 10.5 BPS. Подивіться на високоякісний навантажувач і бочка, яка відповідає обмеженням довжини поля (зазвичай 12–14 дюймів). Уникайте важких механічних маркерів.
- Якщо ви віддаєте перевагу дерландамболу – Вибирайте механічний маркер, як Tippmann 98, Tippmann A-5, або маркером, якщо ви користуєтеся реалізацією. Якщо ви хочете електронний маркер, переконайтеся, що його можна встановити до напівавто і це поле дозволяє. Складання бочки носка і меншого бункера (як 100-круглого) покращує маневреність в кущах.
- Якщо ви хочете викликати виклик – Go pump (наприклад, CCI Phantom, Empire Sniper) або класу запасів. Ці сили ви фокусуєте на точності і руху. Вони також споживають менше фарби і дешевше, щоб грати довгостроково.
- Якщо вам подобається історичні реактиви або милосим – Перегляд маркерів, які реплікують певні реальні гармати, такі як DYE M2, Tippmann Project Salvo, або The First Strike T15, які magfed. Багато сценаріїв дозволяють ці, як довго, ніж вони відповідають правилам безпеки поля.
Загальні порушення та полонини
Правила маркера можуть призвести до попередження, часу або викиду:
- Здійснення – Зйомка суперника після того, як вони розмічалися усунені. Пеналти: 1-точна штраф або викид.
- Надмірна швидкість – Стріляти над польовим лімітом. Пеналти: Повинна хронограф знову; якщо повторити правопорушення, викид.
- Небезпечне обслуговування бочка – Видалення стібок бочка при цьому на бокових лініях або намітки маркера на неплеері. Пеналти: Попереднє попередження про правопорушення, друга призупинення гри.
- Модифікований маркер за правилами – Використання режиму пандуса в напівавто-на-тільки гра. Пеналти: Розрізка маркера для цієї гри.
- Повноважний або лопний режим в обмеженому режимі – Виявлення безповоротної дії при навмисному.
Основні думки: Адаптація до правила участі
Правила маркеру макулатури продовжують розвиватися. Електронні маркери тепер домінують гру на турнірі, але багато рекреаційних полів все ще забороняють їх збереження доступності орендарів. Тенденція полягає в тому, щоб убезпечити більш регульовану гру, з універсальними хронографськими чеками та обов'язковими шкарпетками бочки. Тим часом нішеві режими, як і магфед і насос ростуть, створюючи виділені системи правило, які підкреслюють навички над пожежної влади. Щоб залишитися струмом, завжди консультуйтеся з офіційною програмою правило для події, яку ви відвідуєте, особливо для основних турнірів, таких як Правила Кубка світу NXL або Міжнародний регіон для Scenario Paintball...
Пам'ятайте: Кращі маркери слідують правилам. У пейнтболі завжди приходять безпека і ярмарок. Виберіть маркер мудро, поважайте правила гри, і ви будете насолоджуватися спортом, який пропонує нескінченний сорт— від блискавки-яскрижого швидкісногоball до десятисня, тактичного дерболя і точність гри насоса.