Wprowadzenie: Rozumienie reguł marki w różnych formach piłki macierzyńskiej

W każdym z formatów istnieje własny zestaw zasad i praktyk. Regulamin ten ma na celu zapewnienie bezpieczeństwa, zachowanie uczciwej gry i zachowanie wyjątkowego charakteru każdego trybu gry. Nieprzestrzeganie ich może doprowadzić do urazów, kar lub wyrzucenia z pola.

Przed wejściem na boisko zawsze sprawdź u lokalnego terenu lub organizatora turnieju, czy istnieją określone zasady.

Powszechne zasady bezpieczeństwa dla markerów do piłki macierzyńskiej

Niezależnie od trybu gry każdy gracz musi przestrzegać podstawowych zasad bezpieczeństwa w celu zapobiegania urazom i wypadkom:

  • Zawsze nosz maski lub okulary z pełną pieczęcią Nigdy nie usuwaj maski na boisku, nawet jeśli jesteś na zewnątrz.
  • Trzymaj urządzenie blokujące baryłek (twarz, wtyczka lub worek z wód) na marki, aż będziesz na boisku i gra będzie gotowa do rozpoczęcia.
  • Trzymaj palce z dala od spustu. i marker wskazał bezpieczny kierunek, gdy nie strzela.
  • Uważaj na limit prędkości pola Wykorzystaj chronograf przed każdym meczem, aby sprawdzić prędkość markera.
  • Nie strzelaj do graczy, którzy nie noszą maski., takich jak sędziowie, widzów lub eliminowanych graczy wychodzących z pola.
  • Nie strzelaj do dzikiej przyrody. lub nie grających, i nigdy nie strzelaj ze swojego markerza poza wyznaczoną przestrzeń gry.
  • Należy przestrzegać szczególnych zasad w odniesieniu do przechowywania markerów, chronograficznych i stref bezpiecznych.

W przypadku, gdy w ramach programu "Rozwój i rozwój" wprowadzono w życie nowe zasady, w przypadku gdy w ramach programu "Rozwój i rozwój" wprowadzono w życie nowe zasady, które nie są negocjowane. Narodowa Liga Piłkarza Piłkarza Zawodowego (NPPL) lub National Xball League (NXL)Staraj się je ściśle wykonywać.

Rzecznik reguły w piłce rywalizacyjnej

Speedball to konkurencyjny format, zorientowany na turnieje, grający na symetrycznych polach z nadmuchanymi bunkrami.

Rodzajów markerów i dozwolonych technologii

W speedball dominują markery elektroniczne (elektryczne i pneumatyczne).

  • Tylko półautomatyczne Markery muszą strzelać jeden strzał na wyciąg spustka. tryby rampa, które pozwalają na szybsze strzały przyciąganie i utrzymywanie wyciągu spustka są zabronione w niektórych dywizjach, ale dozwolone w wyższych poziomach (np. tryb rampa NXLs 10.2).
  • Wskaźnik ognia Większość turniejów ogranicza maksymalną szybkość ognia do 10,5 piłek na sekundę (BPS) (prawa NXL) lub 13 BPS (niektóre lokalne wydarzenia). Program markiera planet Eclipse lub podobnych.
  • Ograniczenia długości baryłki W niektórych legach długość baryłki jest ograniczona (np. maksymalnie 14 cali) w celu uniknięcia szumu i precyzji.
  • Nie ma trybów pełnego automatu lub wybuchu Z wyjątkiem specjalnych dywizji, pełne auto jest zabronione.
  • Władze do przeładunku siłowego (przechodzące) Ładowki w stylu rotora, które nieustannie karmią piłki farbowe, są dozwolone, ale muszą być niezmienione; zakazane jest dodawanie części, które kompresowują piłki farbowe lub karmią się szybciej niż limit prędkości marker.

Zasady oznaczania specyficznego gry

  • Znacznik musi być wyłączony gdy nie znajduje się w strefie aktywnej gry (w czasie przerw, przerw lub w linii obok).
  • Chronograf przed każdym meczem Wszystkie markery muszą być kronografowane na stacji pola. Jeśli marker przekroczy limit (zwykle 300 FPS w turniejach, 285290 FPS w niektórych polach piłki nożnej lub rekreacji), nie można grać, dopóki nie zostanie on dostosowany.
  • Bez farby obronnej Przed sygnałem startu nie można włożyć piłek do ładowarki lub ładowarki; ładowanie jest dozwolone tylko w skrzynce startowej lub po szorze.
  • Dyscyplina węzła Między punktami muszą być włączone skarpetki lub wtyczki z wiązek.
  • Wprowadzone zmiany Ulepszenia na rynku powyżej (baryły, wyzwalacze, ściski) są ogólnie dozwolone, ale wszystko, co daje niesprawiedliwą mechaniczną przewagę, taką jak wyzwalacz pulsowy lub nadmiar wystawki, jest zabronione. Sprawdź regulamin turnieju dla określonej dywizji.

Przykłady naruszeń wskaźników biegów

  • W przypadku użycia markeru, który strzela powyżej 10,5 BPS w dywizji NXL, wyniknie kary lub wyrzucenie.
  • W czasie 305 FPS musisz wyłączyć punkt lub zmniejszyć prędkość.
  • Mając marker, który strzela w kilka piłek małych z jednym wyciągnięciem spustka (np. w trybie wybuchu przypadkowo włączony) natychmiastowe wyrzucenie.

Zasady marki gry w wodach i scenariuszach

Występuje w naturalnych miejscach na zewnątrz: lasy, pola, wioski paintball lub środowiska budowane na zamówienie.

Klasyfikacja i wygląd znaków

  • Zachęca się do realizmu Wielu graczy używa markerów, które naśladują prawdziwe broń palną (np. Tippmann 98 Custom, DYE DAM lub markery magfed, takie jak M17). muszą być nadal wyraźnie identyfikowalne jako markery paintballzwykle za pomocą jasnych kolorów, skarpetki lub taśmy na guzik.
  • Najczęściej używane są markery mechaniczne.W niektórych scenariuszach organizatorzy imprezy zakazują pełnoautomatycznych lub wysokiej szybkości ognia elektronicznych markerów, aby utrzymać równowagę i wciąganie gry.
  • Generalnie zakazane są tryby pełnego automatu i rozpętu. W większości gier woodsball i scenariuszy. mogą one dać niesprawiedliwą przewagę i szybko zużywać farbę, zmniejszając głębokość taktyczną.
  • Należy stosować skarpetki lub wtyczki z wiązek W przypadku gdy nie gra się aktywnie, nie można negocjować tego, ponieważ w przypadku gdy obraca się piłka, nie można się tym zająć.
  • Nie przeprowadzone nadmierne zmiany Chociaż mody są powszechne (np. płaszczyzny, stoły, zakres), wszelkie modyfikacje, które mogą zwiększyć szybkość pożaru poza rozsądnymi limitami lub uszkodzić środowisko (np. bipody, trójkody) mogą być ograniczone.

Specyficzne zasady gry w Woodsball i scenariusze

  • System honoru W większości meczów z piłki drzewnej lub scenariuszy nie ma sędziowi w każdym rogu. W przypadku uderzenia gracze powinni się wypowiedzieć.
  • Zasada kapitulacji Wiele meczów z piłki drzewnej obowiązuje regułę "poddania się": jeśli jesteś w odległości 1015 stóp od przeciwnika (odległość różni się w zależności od pola), musisz dać mu szansę na poddanie się zamiast strzelać prosto w oczy.
  • Nie przekładania Po eliminacji przeciwnika musisz przestać strzelać do niego.
  • Szanowanie środowiska Nie należy używać markierów do uszkodzenia drzew, budynków lub nieruchomości. Zakazane jest strzelać do szyby szklanego lub kruchych konstrukcji. Należy unikać śladów farby, które nie mogą być czysty; używać farby rozpuszczalnej w wodzie.
  • Nie palenie ani alkohol na polu gry Nie jest to ściśle reguła markerów, ale dotyczy bezpiecznego obsługi markerów.

Przykład ograniczeń markiera dla piłki drewniannej

  • Lokalny scenariusz wydarzenia na dużym terenie na zewnątrz może zakazać wszystkich elektronicznych markerów całkowicie stworzyć uczciwą walkę dla wynajmujących graczy z mechanicznych Tippmanns.
  • Niektóre pola wymagają, aby wszystkie markery miały zapas (zapas ramiona) na symulację prawdziwej karabiny, podczas gdy inne zakazują zapasów, ponieważ uważają je za niezręczne z maską.
  • W grach z wyłączeniem magfed wymagane są markery do użycia magazynu zamiast hoppera, a gracze zazwyczaj noszą 20-rund magazynów, dodaje się mechanik ponownego ładowania.

Specjalistyczne tryby gry: pompa, magfed, hyperball i klasy zapasów

Poza głównymi kategoriami istnieją nichowe tryby gry, które narzucają jeszcze bardziej rygorystyczne zasady markerów.

Pump Paintball

W przypadku pokazujących, że maszynę jest potrzebna, gracz musi ręcznie wkręcić szczotkę po każdym strzeleniu.

  • Połady wyłącznie na pompy Wszyscy gracze muszą używać markerów z pompy.
  • Pompa otwarta vs. pompa zamknięta W pompie open można użyć napędu siłowego i kontrolki przebiegów (autotrigger). w klasie closed stock, należy użyć 10-calowej rurki, która zawiera tylko 10 piłek farbowych, a nie jest dozwolone żadne autotrigger.
  • Wystarczy, że jest ograniczony. Gracze z pompami mogą strzelać około 24 piłkami na sekundę, więc zasady strzelania kapisk nie mają zastosowania.
  • Nie ma podstępów ani oszustw Niektórzy gracze modyfikują markery pompy pompy pompy wiosny, ale większość pola pozwala na to, dopóki gracz nadal ręcznie wciska marker.

Magfed Paintball

W przypadku urządzeń z podłączonym charakterystyką (np. M17, First Strike T15, lub EMF100) zamiast wstrząsów używa się wyjmowanych magazynów z pudełka.

  • Żywność wyłącznie w magazynie Nie można używać systemu podawania węgla, nawet jeśli marker jest do tego zdolny.
  • Liczba okrągła na czasopismo W niektórych grach można zakazać wydania rozszerzonych czasopism (do 50 runda), ponieważ są one realistyczne.
  • Pierwsze okrążenie uderzenia Markery magfed mogą strzelać zarówno standardowe kulki kolorowe jak i ronde pierwsze uderzenia (FSR), które są bardziej dokładne i mają dłuższy zasięg.
  • Nie ma pełnego samochodu w magfed Większość wydarzeń magfed wymaga pół-automatycznego tylko, aby utrzymać taktyczną grę i zapobiec dominowaniu ognia tłumienia.

Hyperball

Hyperball to półtrwałe konstrukcja pola wykonana z dużych przewodu rur PVC rozmieszczonych w konfiguracjach bunkrów.

  • Markiery mogą być dowolnego rodzaju (mechaniczne lub elektroniczne), ale zazwyczaj mają niższą częstotliwość pożaru, aby uniknąć topienia farby w rurkach (powody uderzenia w punkcie pustym na twarde powierzchnie powodują rozbicie farby).
  • Opieki z beczkami obowiązkowe Ponieważ rury są blisko siebie, przypadkowe wyładowanie może powodować ricochety.
  • Nie ma pełnego samochodu. Aby zapobiec nadnaszczeń małego pola, w większości formatów hiperbalów jest zakazane pełne auto.

Piłka w klasie

Klasy zapasów są najczystszą formą, wykorzystując standardowy, niezmieniony marker pompy z 10-rundowym kanałem rur i często bez zbiornika powietrza na markerze (powietrze w linii).

  • Brak zmian w celu poprawy prędkości pożaru- Nie ma automatycznego spustnika, nie ma regulu prędkości (inne niż fabryczne).
  • Tylko 10 rąk rur Każdy system przepływu lub większy system podawania dyskwalifikuje marker.
  • Tylko z jednym wyzwalaczem Brak ram lub modyfikacji podwójnego wyzwalacza, które ułatwiają obsługę pompy.
  • Niezmienna prędkość Ponieważ markery klasy zapasów mają ograniczoną zdolność powietrza (często 12-gramy wózków CO2), prędkość może spadać po kilku strzelaninach.

Speedball vs Woodsball vs Specjalizowane Mody: Na pierwszy rzut oka

Różnice w regułach markerów w różnych trasach gry sprowadzają się do trzech czynników: dozwolonych trybów strzelania, realizmu sprzętu i protokołów bezpieczeństwa.

  • Speedball Strawne ograniczenia strzelania (10,5 BPS turniej; ograniczone rampi), dozwolone markery elektroniczne, ładowarki z napędem siłowym, ograniczenia chronografu (300 FPS maksymalnie), ograniczenia długości baryłki możliwe, brak pełnego samochodu, ponownie z baryłką wymagane podczas nie gra.
  • Włoski piłka/Scenariusz bardziej łagodny w typie markerów, ale często ograniczający pełnoautomatyczne i wysokiej mocy BPS markery elektroniczne, podkreślając skarpetki z beczkami i honorowe wezwania uderzeniowe, pozwalając na realistyczne ciała markerów, może zakazać karmienia hoppera w wydarzeniach wyłącznie w przypadku magfed.
  • Klasy pompy/władze Wymagane jest ręczne działanie, brak pomocy elektronicznej (poza automatycznym wyzwalaczem w pompie otwartej), niezawierające żadnych ramp, ograniczona zdolność do podawania (10 razy w klasie zapasów) i często niższe ograniczenia prędkości (275280 FPS) w celu zmniejszenia bólu.
  • Wykorzystane Żadnych przejściek, tylko w kanale magazynu, często tylko półautomatyczne, mogą być elektroniczne, ale zazwyczaj mechaniczne, mogą zezwalać na FSR i mają określone zasady zdolności magazynu.
  • Hyperball Podobnie jak speedball, ale z fizycznymi przeszkódami w rury, bez pełnego samochodu, czasami niższa prędkość ognia z powodu ciasnych ćwierć, a skarpetki z wiązek zaleca się nawet podczas aktywnego gry w pobliżu przeszkód.

Sprawdzanie bezpieczeństwa sprzętu i zasady terenowe, które mają zastosowanie do wszystkich modeli

Niezależnie od trybu gry każdy marker musi przejść podstawowe kontrole bezpieczeństwa:

  • Badanie chronograficzne Każdy marker musi być wykonany chronograficznie przed wejściem na pole. Zazwyczaj robi się trzy strzały; najwyższa prędkość musi być w granicach pola (np. 280300 FPS).
  • Urządzenie blokujące baryłkę W przypadku niewykonania użycia markerów, w tym podczas chronografowania (odstaw tylko do strzelania), muszą być włączone skarpetki lub wtyczki z wiązek.
  • Ochrona wyzwalacza Markery muszą mieć ochronę na wyzwalacz, która uniemożliwia przypadkowe strzelanie, jeśli marker zostanie upuściony.
  • Wyróżniacz pożarowy (jeśli ma zastosowanie) Markiery elektroniczne muszą mieć przełącznik bezpieczeństwa, który wprowadza markier w trybie fire lub safe.
  • Inspekcja systemu powietrznego Zbiornik HPA lub CO2 musi być w terminie badania wodnego, a pierścienie zbiornika muszą być nienaruszone, aby zapobiec przeciekom.
  • Nie ma awarii mechanicznych Markiery, które wyciekają powietrze, mają złamane szczury lub niezgodne strzały, muszą być na ławce, aż do naprawy.

Wiele pól używa oficjalna lista kontrolna bezpieczeństwa Wszyscy gracze muszą podpisać, uznając, że rozumieją zasady.

Jak wybrać marker do gry

Teraz, gdy znasz zasady, oto praktyczne rady dotyczące wyboru markerów:

  • Jeśli grasz w turnieje (speedball) Kup elektroniczny marker od marek takich jak Planet Eclipse, DYE lub Luxe, który może być zaprogramowany do 10,5 BPS. Szukaj wysokiej jakości ładowarki i wiadła, która odpowiada ograniczeniom długości pola (zwykle 1214 cali). Unikaj ciężkich markerów mechanicznych.
  • Jeśli wolisz woodsball Wybierz marker mechaniczny, taki jak Tippmann 98, Tippmann A-5, lub marker magfed, jeśli lubisz realism.
  • Jeśli chcesz wyzwania Pompy go (np. CCI Phantom, Empire Sniper) lub klasy zapasów.
  • Jeśli lubisz reenactments historyczne lub milsim Szukaj markerów, które odtwarzają konkretne prawdziwe pistolety, takie jak DYE M2, Tippmann Project Salvo lub First Strike T15 magfed.

Powszechne naruszenia i kary

Złamanie zasad markera może spowodować ostrzeżenia, przedawkowanie lub wyrzucenie:

  • Przekręcanie Strzelanie w przeciwnika po jego eliminacji.
  • Nadmierna prędkość Strzelanie powyżej granicy pola.
  • Niebezpieczne obsługiwanie beczki Usunięcie skarpetki z beczki podczas gry albo wskazanie na niegracza.
  • Zmiana markiera poza zasadami Używanie trybu rampa w polu-autonomicznej grze.
  • W trybie pełno-automatycznym lub w trybie wybuchu w trybie ograniczonym Natychmiastowe wyrzucenie, jeśli jest celowe.

Ostatnie: dostosowanie się do zmieniających się zasad

W tym samym czasie rozwijają się tryby nichowe, takie jak magfed i pompa, tworząc systemy zasad, które kładzieją nacisk na umiejętność nad siłą ognia. Aby pozostać aktualnym, zawsze rozważ oficjalny podręcznik zasad dla wydarzenia, na które uczestniczysz, szczególnie dla dużych turniejów, takich jak: Zasady mistrzostw świata NXL lub Międzynarodowy kodeks scenariuszy scenariusza- Nie.

Pamiętaj: najlepsze markery przestrzegają zasad. W paintball zawsze pierwsze miejsce zajmują bezpieczeństwo i fair play. Wybierz swój marker mądrze, poszanować przepisy gry i będziesz cieszyć się sportem, który oferuje nieskończoną różnorodność - od błyskawicznej speedball do napiętej, taktycznej woodsball i precyzji gry w pompę.