Ievads: Marker noteikumu izpratne Pāri dažādiem Paintball formātiem

Peintbola marķieri ir spēles sirds, bet to izmantošana ievērojami atšķiras atkarībā no režīma, ko spēlē. Vai jūs ienirstiet ātro ātrumu bunkuros, kāpjot pa mežu scenārija spēlēs vai iesaistoties precīzi atkarīgā pump peintbola pasaulē, katram formātam ir savs noteikumu kopums un labākā prakse. Šie noteikumi pastāv, lai nodrošinātu drošību, saglabātu godīgu spēli un saglabātu katra spēles režīma unikālo raksturu. Nesekojot tiem, var rasties traumas, sodi vai izgrūst no lauka. Šis ceļvedis nojauc būtiskos noteikumus peintbola marķieru izmantošanai vispopulārākajiem spēļu režīmiem, aptverot visu no degšanas ātruma ierobežojumiem līdz marķieru klasifikācijai un drošības rīku prasībām.

Pirms iekāpjat laukumā, vienmēr pārbaudiet ar savu vietējo laukumu vai turnīra organizatoru konkrētus noteikumus – daudziem laukiem ir variācijas. Izpratne par šiem noteikumiem ne tikai nodrošina drošību visiem, bet arī palīdz izvēlēties pareizo marķieru iestatījumu jūsu izvēlētajam spēles stilam. Sāksim ar universālajiem drošības noteikumiem, kas piemērojami neatkarīgi no tā, kādā režīmā jūs spēlējat.

Vispārējie drošības noteikumi peintbola marķieriem

Neatkarīgi no spēles režīma katram spēlētājam jāievēro šie drošības pamatnoteikumi, lai novērstu traumas un nelaimes gadījumus:

  • Vienmēr nēsājiet pilnas plastmasas peintbola maskas vai aizsargbrilles , kas pārklāj acis, ausis un seju. Nekādā gadījumā nenoņemiet masku uz lauka, pat ja esat ārā.
  • Uzturiet savu stobra bloķēšanas ierīci (kašalotu zeķi, stobra aizbāzni vai stobra somu), līdz esat uz laukuma un spēle ir gatava sākt.
  • Nenoņemiet pirkstu no trigera un marķieris norādīja drošā virzienā, ja tas nav aktīvi aizdedzināts.
  • Pārbaudi lauka ātruma ierobežojumu (parasti 280–300 pēdas sekundē (FPS) visiem marķieriem). Pirms katras spēles izmantojiet hronogrāfiju, lai pārbaudītu marķiera ātrumu.
  • Nešaujiet uz spēlētājiem, kuri nevalkā maskas, piemēram, refs, skatītāji, vai likvidējāt spēlētājus, kas izgāja no laukuma.
  • Nešaujiet uz savvaļas dzīvniekiem vai nespēlētājiem un nekad neatlaidiet savu marķieri ārpus norādītā spēles laukuma.
  • Ievērojiet lauka īpašos noteikumus attiecībā uz marķieru glabāšanu, hronogrāfiju un drošajām zonām.

Šie noteikumi nav apspriežami. Lauki un turnīru organizācijas, piemēram, tās, kas saistītas ar Nacionālo profesionālo peintbola līgu (NPPL) vai Nacionālo Xball League (NXL), stingri piemēro tos.

Ātruma bumba (Tournament-Style Paintball) Marker noteikumi

Speedball ir konkurētspējīga, turnīra orientēta formāts spēlēja uz simetriskiem laukiem ar piepūstiem bunkuriem. Noteikumi ir stingri, lai līdzsvarotu sniegumu un novērstu negodīgas priekšrocības. Lielākā daļa turnīri sekot NXL vai Millennium Series noteikumu grāmatas.

Marķieru tipi un atļautās tehnoloģijas

Ātruma lodē dominē elektroniskie marķieri (elektropneimatiskie). Mehāniskie marķieri ir arī likumīgi, bet visaugstākajos līmeņos reti. Galvenie noteikumi ir:

  • Tikai pusautomātiska – Marķieriem ir jāizšauj viens šāviens uz sprūda velkmi. Ramp režīmi, kas ļauj ātrāk apšaudi ar pull-and-hold triger vilcēju, ir aizliegti dažās daļās, bet atļauti augstākā līmenī (piemēram, NXL “10.2” rampas režīmā).
  • Ugunsdzēsēju skaits – Turnīru vairākums ierobežo maksimālo ugunsdrošību līdz 10,5 bumbām sekundē (BPS) (NXL noteikums) vai 13 BPS (daži vietējie notikumi). Elektroniskie marķieri jāieprogrammē uz šo vāciņu, izmantojot programmatūru, piemēram, Planet Eclipse marķieru programmēšana vai līdzīgu.
  • Barrel garuma ierobežojumi – Dažas līgas ierobežo barelu garumu (piemēram, 14 collas maksimums), lai novērstu trokšņa un precizitātes priekšrocības. Citās, jebkurš barels ir atļauts, ja tas atbilst ātruma ierobežojumiem.
  • Nekāda pilna auto vai eksplozijas režīma – Izņemot īpašās nodaļās, pilna auto ir aizliegta. Dažos turnīros atļauts “ramping” tikai pēc noteikta sprūda-pull ātruma.
  • Preču barības lādētāji (iekrāvēji) — Rotora stila iekrāvēji, kas nepārtraukti baro peintbolas, bet ir nepārveidojami; ir aizliegts pievienot daļas, kas saspiež peintbolas vai barību ātrāk par marķiera ātruma ierobežojumu.

Spēles specifiski iezīmēšanas noteikumi

  • Marker ir jāizslēdz , ja tas neatrodas aktīvajā spēles zonā (pārtraukumos, noilgojumos vai sānlīnijā).
  • Hronogrāfs pirms katras spēles – Visi marķieri ir jāhronizē lauka stacijā. Ja marķieris pārsniedz robežu (parasti 300 FPS turnīros, 285–290 FPS dažos koksbola vai taisnstūros), jums nav atļauts spēlēt, kamēr tas nav koriģēts.
  • Bez aizsargkrāsas – Jūs nevarat ielādēt peintbolus savā piltuvē vai iekrāvējā pirms starta signāla; ielādēšana ir atļauta tikai starta kastē vai pēc raga.
  • Muzle disciplīna – Starp punktiem, stobra zeķēm vai aizbāžņiem jābūt ieslēgtiem. Marķieri jāglabā drošā virzienā bedres rajonā.
  • Modifikācijas – Pēcpārdošanas uzlabojumi (barles, trigeri, skrūves) parasti ir atļauti, bet jebkas, kas dod negodīgu mehānisku priekšrocību, piemēram, impulsa nomešanas trigeris vai pārāk liels hoppers, ir aizliegts. Pārbaudiet turnīra noteikumu krājumu konkrētajai nodaļai.

Ātruma bumbas marķiera pārkāpumu piemēri

  • Izmantojot marķieri, kas ugunsgrēks virs 10,5 BPS NXL rajonā – rezultātā sods vai noraidījums.
  • Hronogrāfēšana pie 305 FPS – jums ir sēdēt punktu vai samazināt ātrumu.
  • Ņemot marķieri, kas šauj vairākas peintbolu ar vienu sprūda pull (piemēram, eksplozijas režīms nejauši atstāts) – tūlītēja izsviede.

Woodsball un Scandinavium spēļu marķiera noteikumi

Koka bumba un scenārijs peintbols tiek spēlēti dabiskās āra vidēs – mežos, laukos, peintbola ciematos vai individuāli veidotā vidē. Šie režīmi uzsver reālismu, komandas darbu un izturību. Marker noteikumi šeit parasti ir saudzīgāki nekā speedball, bet drošība joprojām ir pats svarīgākais.

Marķiera klasifikācija un izskats

  • Reālisms veicināts – Daudzi spēlētāji izmanto marķierus, kas imitē īstus šaujamieročus (piemēram, Tipmann 98 Custom, DYE DAM, vai magfed marķieri, piemēram, M17). Šiem marķieriem bieži ir reālais svars un izskats kā īstajiem ieročiem, bet ] joprojām jābūt skaidri identificējamiem kā peintbola marķieri – parasti ar spilgtām krāsām, mucas zeķi vai lenti uz purna.
  • Visizplatītākie ir mehāniskie marķieri, lai gan ir atļauti elektroniskie marķieri, ja vien lauks tos neaizliedz. Daži scenārija notikumu organizatori aizliedz pilnauto vai augstas uguns frekvences elektroniskos marķierus, lai saglabātu spēles līdzsvaru un iegremdēšanu.
  • Pilnu auto un eksplozijas režīmus parasti aizliedz lielākajā daļā koksbola un scenāriju spēļu. Tie var dot netaisnīgu priekšrocību un arī patērēt krāsu strauji, samazinot taktisko dziļumu. Daži notikumi var atļaut tikai pusauto, pat elektronisko marķieru gadījumā.
  • Barlzekļiem vai spraudņiem vienmēr jābūt lietotiem, kad tie netiek aktīvi spēlēti. Tas nav apspriežams drošībai – spinning peintballs rada traumas.
  • Pārmērīgas modifikācijas – Lai gan modi ir bieži sastopami (piemēram, segas, krājumi, darbības jomas), visas izmaiņas, kas varētu palielināt ugunsgrēka līmeni virs saprātīgām robežām vai kaitēt videi (piemēram, bipodi, tripodi), var tikt ierobežotas.

Spēļu specifiski noteikumi koka bumbai un scenārijam

  • Honor sistēma – Vairumā koka bumbas vai scenārija spēļu nav “referents katrā stūrī.” Spēlētāji, kad hits, tiek sagaidīts, lai izsauktu sevi. Ja jūs esat nošauts, jums nekavējoties ir signalizēt “hit” (raise jūsu marķieris, kliegt “hit”, un iet no lauka ar savu mucu zeķi).
  • Surrender noteikums – Daudzi koka bumbas lauki ievieš “pārnesuma” noteikumu: ja esat 10–15 pēdu attālumā no pretinieka (attālums mainās atkarībā no lauka), jums ir jāpiedāvā viņiem iespēja padoties, nevis šaut tos punktu blanku. Tas aizsargā spēlētājus no sāpīgām welts un novērš maska hits.
  • Nē „pārspēle” – Pēc pretinieka likvidēšanas, Jums ir jāpārtrauc šaušana pie tiem. Pārspēle (nošaujot kādu vairākas reizes pēc tam, kad viņi ir ārā) ir nesportisks un var novest pie izsvieduma no lauka.
  • Vides respekts – Marķieri nedrīkst tikt izmantoti koku, ēku vai īpašuma bojājumu gadījumos. Šautšanās pie stikla logiem vai trauslām konstrukcijām ir aizliegta. Jāizvairās no krāsu zīmēm, kuras nevar notīrīt; jālieto ūdenī šķīstoša krāsa.
  • Nesmēķēt vai alkoholu uz spēles laukuma – Tas nav stingri marķiera noteikums, bet tas attiecas uz drošu marķieru izmantošanu. Intoksikēti spēlētāji nevar droši darboties peintbola marķierus.

Piemērs Woodsball Marker ierobežojumi

  • Vietējā scenārija notikums lielā āra laukā varētu aizliegt visus elektroniskos marķierus tieši, lai radītu “godīgu cīņu” par nomas spēlētājiem ar mehānisko Tipmanns.
  • Dažos laukos visiem marķieriem ir jābūt krājumam (plecam krājumam), lai simulēt īstu šauteni, bet citos tie aizliedz krājumus, jo tie atrod tos neērti ar masku.
  • Tikai magfed spēles prasa marķieri izmantot žurnālu, nevis hopper, un spēlētāji parasti veic 20-apaļas žurnāli, pievienojot pārlādēšanas mehāniķis.

Specializēti spēļu režīmi: sūknis, Magfeed, hiperbola un krājumu klase

Ārpus galvenajām kategorijām ir nišas spēļu režīmi, kas uzliek vēl stingrākus marķiera noteikumus.

Sūknis Paintball

Sūkņa marķieri pieprasa spēlētājam manuāli piesiet skrūvi pēc katra šāviena. Noteikumi atšķiras:

  • Vienreizēji lauki – Visiem spēlētājiem ir jāizmanto sūkņa marķieri. Nav atļauti pusauto vai elektroniski marķieri.
  • Atvērt sūkni vs. slēgts sūknis – “Atvērtā sūknī,” Jūs varat izmantot spēku padeves bunkurs un slaidu pārbaudi (autotrigger). “Slēgtā krājumu klasē,” Jums ir jāizmanto 10 collu caurule, kas satur tikai 10 peintbolas, un nav atļauts autotrigger.
  • Dabīgi ierobežots uguns režīms – Sūkņi var šaut apmēram 2–4 bumbiņas sekundē, tāpēc noteikumi par cepures aizdedzi nav piemērojami.
  • Netrumpēšana vai krāpšanās – Daži spēlētāji modificē sūkņa marķierus ar “sūkņa palīga” atsperēm, bet lielākā daļa lauku to atļauj, kamēr spēlētājs vēl gaida marķieri manuāli.

Magfed peintbols

Magnēti marķieri (piemēram, M17, First Strike T15 vai EMF100) piltuvu vietā izmanto noņemamas kastes.

  • Zāģis-tikai barošana – Jūs nevarat izmantot piltuvveida barības sistēmu, pat ja marķieris ir spējīgs to. Daži lauki ļauj izmantot “attālināt līniju” horizontālo barību, bet tipiski palielināti noteikumi aizliegt piltuvēm.
  • Zemes skaits uz vienu žurnālu – Standarta žurnāli tur 18–20 peintbolus. Paplašināti žurnāli (līdz 50 kārtām) var tikt aizliegti dažās reālisma spēlēs.
  • Pirmās strike kārtas – Magfed marķieri var šaut gan standarta sfēriskās peintbolas, gan Pirmās strike kārtas (FSR), kas ir precīzākas un ar lielāku diapazonu. Daži lauki ierobežo FSR līdz noteiktām dienām vai pieprasa tikai FSR savietojamus marķierus.
  • Nav pilna auto magfed – Lielākā daļa magfed notikumi īstenot semi-auto tikai, lai saglabātu spēli taktisks un novērstu apspiešanas uguns dominē.

Hiperbols

Hyperball ir daļēji pastāvīga lauka konstrukcija, kas izgatavota no liela diametra PVC caurulēm, kas izvietotas bunkuru konfigurācijās. Tas ir hibrīds starp speedball un codsball.

  • Marķieri var būt jebkura veida (mehāniski vai elektroniski), bet parasti ir paredzams, ka tiem būs zemāka uguns intensitāte, lai izvairītos no kūšanas krāsas noplūdēm caurulēs (punktveida blanka ietekme uz cietām virsmām izraisa krāsas bojājumus).
  • Barela zeķes obligātas – Tā kā caurules ir cieši saistītas, nejauša izlāde var izraisīt rikočetu. Daudziem hiperbola laukiem nepieciešamas barela zeķes uz visiem marķieriem, izņemot, ja aktīvi šauj.
  • Nav pilna auto – Lai novērstu mazā lauka pārsātināšanu, pilnauto ir aizliegts lielākajā daļā hiperbola formātu.

Krājumu klases paintbols

Krājumu klase ir vistīrākā forma, izmantojot 1980. gadu standarta nemodificētu sūkņa marķieri ar 10 apļu caurules padevi un bieži bez gaisa tvertnes uz marķiera (iekšējā gaisā). Noteikumi ietver:

  • Nekādas izmaiņas, lai uzlabotu uguns ātrumu. Nav autotrigger, nav ātruma regulētāja (izņemot rūpnīcu).
  • Tikai 10-apaļas caurules – Jebkura bunkurs vai lielāka padeves sistēma diskvalificē marķieri.
  • Tikai vienkāršai apgriešanai – Nav dubulttrigera kadru vai modifikāciju, kas atvieglo sūkņa apkalpošanu.
  • Saturēšanas ātrums – Tā kā akciju klases marķieriem ir ierobežota gaisa kapacitāte (bieži vien 12 g CO2 rati), ātrums var samazināties pēc dažiem šāvieniem. Spēlētājiem ir jāregulē savs ugunsgrēks, lai saglabātu nemainīgu ātrumu.

Ātrums bumba pret Woodsball vs. Specializēti režīmi: pie glancēšanas

Atšķirības marķieru noteikumos dažādos spēļu režīmos ir trīs faktori: atļautie šaušanas režīmi, iekārtu reālisms un drošības protokoli.

  • Speedball – Strict aizdedzināšanas vāciņi (10.5 BPS turnīrs; zondēšana ierobežota), atļauti elektroniskie marķieri, spēka padeves iekrāvēji, hronogrāfu ierobežojumi (300 FPS max), stobra garuma ierobežojumi iespējami, nav nepieciešama pilna auto, stobra zeķe, kad netiek spēlēta.
  • Koksnis/Scenario – Saudzējošāks uz marķiera tipa, bet bieži vien ierobežo pilnauto un augstas BPS elektronisko marķieru, uzsver stobra zeķes un cienījamu hit zvanot, ļauj reālistisku marķieru ķermeņi, var aizliegt hopper-padod tikai magfed pasākumos.
  • Pump/Stock Class – Manuāla darbība nepieciešama, bez elektroniskas palīdzības (izņemot varbūt autotrigger atklātā sūknī), stingra beznostiprinājuma, ierobežota barošanas jauda (10 kārtas akciju klasei), un bieži vien zemākas ātruma robežas (275–280 FPS), lai mazinātu sāpes.
  • Magfed — Nav piltuves, žurnālu barība tikai, bieži vien tikai pusauto, var būt elektroniska, bet parasti ir mehāniska, var atļaut FSR, un ir īpaši magazīnas jaudas noteikumi.
  • Hiperbols – Tāpat kā speedball, bet ar fiziskiem cauruļu šķēršļiem, nav pilna auto, dažreiz zemāka uguns likme sakarā ar ciešiem ceturtdaļām, un mucu zeķes ieteicama pat laikā aktīvi spēlēt pie šķēršļiem.

Iekārtas drošības pārbaudes un lauka noteikumi, kas attiecas uz visiem režīmiem

Neatkarīgi no spēles režīma, katram marķierim jāiztur drošības pamatpārbaudes:

  • Hronogrāfa tests – Katram marķierim jābūt hronogrāfam pirms ieiešanas laukā. Parasti tiek veikti trīs šāvieni; ātrākajam ātrumam jābūt lauka robežās (piemēram, 280–300 FPS).
  • Barrel bloķēšanas ierīce — Barela zeķēm vai aizbāžņiem jābūt ieslēgtiem, kad marķieri netiek izmantoti, tostarp hronogrāfijas laikā (noņemt tikai, lai šautu).
  • Triger aizsargs — Marķieriem jābūt ar sprūda aizsargu, kas novērš nejaušu šāvienu, ja marķieris ir nomests.
  • Ugunsdzēsības selektors (ja piemērojams) — Elektroniskajiem marķieriem jābūt ar drošības slēdzi, kas marķieri ievieto “ugunsgrēka” vai “droša” režīmā. Drošā režīmā trigeris nevar aktivizēt solenoīdu.
  • Gaisa sistēmas inspekcija – HPA vai CO2 tvertnēm jābūt hidrotesta datumā, un tvertnes o-gredzeniem jābūt neskartiem, lai novērstu noplūdes. Lauki bieži pārbauda tvertnes, lai tās sabojātu.
  • Nekāda mehāniska atteice – Marķieri, kas nopludina gaisu, ir salauzuši sēri vai ir nekonsekventi šaušana, ir jāstāda solā, līdz tiek veikti remontēti.

Daudzi lauki izmanto oficiālo drošības kontrolsarakstu, kas jāparaksta visiem spēlētājiem, atzīstot, ka viņi saprot marķieru noteikumus.

Kā izvēlēties marķieri jūsu spēles režīmam

Tagad, kad jūs zināt noteikumus, šeit ir praktiski ieteikumi par marķiera izvēli:

  • Ja jūs spēlējat turnīrus (ātrums) – Pērciet elektronisko marķieri no tādiem zīmoliem kā Planet Eclipse, DYE vai Luxe, kuru ieprogrammē līdz 10.5 BPS. Meklējiet augstas kvalitātes iekrāvēju un barelu, kas atbilst lauka garuma ierobežojumiem (parasti 12–14 collas). Izvairieties no smagajiem mehāniskajiem marķieriem.
  • Ja vēlaties koksbolu – izvēlieties mehānisko marķieri, piemēram, Tipmann 98, Tipmann A-5, vai magfed marķieri, ja jums patīk reālisms. Ja vēlaties elektronisko marķieri, pārliecinieties, ka to var iestatīt uz pusauto un ka lauks to ļauj. Mucas zeķes un mazāka piltuve (piemēram, 100-apaļa) uzlabo manevrēšanas spēju krūmos.
  • Ja vēlaties izaicinājumu – Go sūknis (piem, CCI Phantom, Empire Sniper) vai akciju klase. Tas liek koncentrēties uz precizitāti un kustību. Tie arī patērē mazāk krāsas un ir lētāk spēlēt ilgtermiņā.
  • Ja jums patīk vēsturiskie reenactments vai misim – Meklējiet marķierus, kas atkārto konkrētus reālus ieročus, piemēram, DYE M2, Tipmann Project Salvo vai Pirmais strike T15 magfed. Daudzi scenārija notikumi ļauj tos, kamēr tie atbilst lauka drošības noteikumiem.

Pārkāpumi un sankcijas

Pārkāpjot marķieru noteikumus, var rasties brīdinājumi, noildze vai noraidījums:

  • Pārsniegums – Pretinieka nošaušana pēc tam, kad tas ir atzīmēts. Sodums: 1 punkta sods vai noraidījums.
  • Pārmērīgs ātrums – Šaušana virs lauka robežas. Sodums: Must hronograph atkal; ja atkārto nodarījumu, izstumšana.
  • Nedroša stobra apstrāde – Noņemot stobra zeķe, kamēr uz sānlīnijas vai norādot marķieri pie ne-player. Sodums: Pirmais pārkāpums brīdinājums, otrais pārkāpums spēle apturēšana.
  • Pārveidots marķieris ārpus noteikumiem – Trampas režīma izmantošana pusautomātiskā spēlē. Sodums: marķiera diskvalifikācija šai spēlei.
  • Pilnauto vai eksplozijas režīms ierobežotā režīmā – Tūlītēja izslēgšanās, ja ir apzināta.

Galīgās domas: pielāgošanās mainīgajiem noteikumiem

Paintball marķieru noteikumi turpina attīstīties. Turnīra spēlē dominē elektroniskie marķieri, bet daudzi atpūtas lauki joprojām aizliedz tiem saglabāt piekļuvi nomas ņēmējiem. Tendence ir drošāka, vairāk regulēta spēle, ar universālām hronogrāfa pārbaudēm un obligātām barelu zeķēm. Tikmēr nišas režīmi, piemēram, palielināti un sūknis, pieaug, radot speciālas noteikumu sistēmas, kas uzsver prasmi pār ugunspower. Lai paliktu pašreizējā, vienmēr konsultējieties ar oficiālo noteikumu grāmatu par notikumu, kurā jūs apmeklējat, - īpaši galvenajiem turnīriem, piemēram, NXL Pasaules kausa noteikumiem vai ICPU International Rulebook for Scenario Paintball.

Atcerieties: Labākie marķieri seko noteikumiem. In peintbolā, drošība un godīga spēle vienmēr ir pirmais. Izvēlieties savu marķieri gudri, ievērot spēles režīma noteikumus, un jūs baudīt sporta, kas piedāvā bezgalīgu dažādību - no zibens-ātruma speedball uz saspringts, taktisks koka bumbu un precizitāti sūkņa spēlēt.