Klasikinis karinis kovas: taktinis pagrindas

Karinis kovos tema išlieka piktbolės renginių akmens akmuo, nes jis tiesiogiai kanalizavo sporto šaknis taktinėje simuliacijoje. Žaidėjai dėvėja kamuflažo įrangą, veikia ugnies komandose ir vykdo tikslus, atspindintys realių mažų vienetų taktiką. Norėdami šį temą pakelti už paprastą šaudymą, strukturuokite dieną aplink scenarijų misijas, pvz. užimti vėliavą, įkainių išgelbėjimasarba sektorių kontrolė. Naudokite dūmų granatus, baltas gaisro signalas ir radijo ryšį, kad pridėtų autentiškumą. Dekoruokite scenografo vietą smėlio maišėmis, tinklais ir taktinėmis žemėlapiomis.

Organizatoriams ši tema puikiai tinka mišrių įgūdžių grupėms, nes struktūra natūraliai skatina komandinį darbą ir ryšį. Apsvarstykite, kad taisyklės būtų siejamos su karine doktrina. Pentbola žaidėjų asociacija Įgyvendinant šį projektą, ES ir ES valstybės narės turi turėti galimybę nustatyti ir taikyti taisykles, kuriomis siekiama užtikrinti, kad būtų galima pritaikyti scenarijus.

Misinės projektos kariniams temams

Įgyvendinant šį projektą, komandai turi būti įpareigoti nusikaltą pilotą (savanininką, dėvėjantį suknelę). Antrasis etapas gali reikšti sprogdinimo įrenginio, kurį atšaukiama užrakinta dėžutė su laikikliu, atšaukimą.

Įrankis ir uniformai

Skatinkite dalyvius dėvėti karinę stilių kostiumus ar taktines vestuves. Jei pateikiate nuomos žymes, apsvarstykite atnaujinimą į modelius su atsargomis ar kūnu, kurie primena užpuolimą. Venkite tikrus karinius ženklus, kurie gali sukelti painiavą; naudokite generinius miško laukinius ar daugiakamerais modelius. Greitas vadovas karinės stiliaus pintbolo ginklai gali padėti žaidėjams pasirinkti tinkamus žymes.

Zombie apokalipsė: išgyvenimo siaubas susiduria su komandos išdavimu

Žmonijos apokalipsė tema perkelia dažų kamuolį į griuvantį, užkrėstą pasaulį, kuriame gyvi turi kovoti su negyvais arba tapti jais. sėkmė priklauso nuo atmosferos: silpnos apšvietos, rūko mašinos, kapinių rekvizitai ir ginkčių ir nuotolinių šaukimų garso įrašai. Žaidėjai gali būti padalinti į žmonių išgyvenusius ir zombių žaidėjus. Zombijai paprastai turi skirtingas taisykles: jie dažnai negali šaudyti žymekliais, bet gali žymėti išgyvenusius spumo rekvizitu, paversti juos zombiomis. Išgyvenę turi užbaigti tikslus, tokius kaip surinkti atsargas, pasiekti ekstrakcijos taškus ar gydyti infekciją tyrininklėje.

Norint išvengti stagnacijos, įvedkite specialius užkrėstų tipus - greitas zombijas, kuris gali sprinta, tanko zombijas, kuris gauna daug kartų smūgius, arba špyktis, kuris sukelia laikiną užkrėstą. Narratyvinis arkas turėtų sukurti įtampą: pradėti lėtai iškyla, eskalatuoti iki visiško chaoso ir baigtis galutiniais standų. Ši tema skatina kūrybinį kostiumą. Žaidėjai dažnai ateina su sukrėstu drabužiais su netikru krauju ir veido dažimu. Saugumo pastabos: Įsitikinkite, kad visi rekvizitai yra minkšti, kad tamso mašinos būtų laikomos už žaidėjų kelių ir kad nebūtų leidžiama naudoti tikro ginklo. paintballzombies.com svetainėje yra išsami misijos aprašymai, kuriuos galima pritaikyti.

Logistika zombijų įvykiui

  • Žaidėjas skaičiuoja: Laikykime santykį tarp 2 išgyvenusių ir 1 zombiją, kad iššūkis būtų išliktas be frustracijos.
  • Atsirinkimo mechanika: Išlikę 60 sekundžių vėlavimas, išgyvenantys žmonės iš naujo išvyksta į saugų zoną; zombijai iš karto išvyksta į paskirtus švelninimo vietas netoli akcijos.
  • Paskutiniai sąrašai: Nelaidotos kūno dalys, įspėjamosios lentelės, sukrėtęs baldų ir praradusi transporto priemonė (priklausomai nuo leidimo) prideda įmesti į vandenį.
  • Apšvietimo: Jei žaidžiate viduje, naudokite raudoną ar mėlyną LED juostą, kad sukurtumėte iškreiptą atmosferą.

Šnipas ir slaptasis agentas: išmintingas prieš žiaurią jėgą

Žaidėjai tampa šešėlinės organizacijos agentai, atsakingi už žvalgybos vogimą, pagrindinius tikslus pašalinti arba sabotuoti priešo ryšius. Pentbola žymeklis tampa antriniu įrankiu; pagrindinis iššūkis yra keliauti kliūtis be aptikimo. Tam, kad tai būtų galima įgyvendinti, naudokite mažą matomumą taisykles: žaidėjai gali šaudyti tik paslėptus, o eliminuoti yra tyliai (žaidėjai save skambina, jei pažymima).

Įdalyviai skirstomi į dvi ar tris frakcijas, kiekviena su atskiru tikslu. Pavyzdžiui, viena frakcija turi išimti ištrūkį (žaidėją su unikaliu rankos juodu), o kita turi juos nutraukti. Trečia frakcija gali būti neutraliai žoldininkai su savo darbotvarke. Komunikata Tai tampa kritiku: išleisti šifruotus radijo, kuriuose žaidėjai naudoja kodus ir per intervalas registruoja. Ši tema patraukia problemų sprendimo dalyvius ir gali būti mažiau fiziškai sudėtingas, todėl ji idealiai tinka mišrioms grupėms, įskaitant korporacines komandas.

Gadientai ir rekvizitai

  • Signalo trikdintojai: Mažus prietaisas, kuris, kai aktyvuojamas, uždraudžia bet kuriam žaidėjui per 20 metrų atstumą 30 sekundžių skambinti iš naujo.
  • Įmonė: Fiziniai spausdinti lapai, kuriuos žaidėjai turi užimti ir sugrįžti į savo bazę.
  • Vakarinės regėjimo akinius: Pasyvios IR apšvietimo (pavyzdžiui, saugos akių) šviesos mažos dalies.

Kodai ir ciprai

Iš pradžių pateikite paprastą pakeitimo šifrą. Pirmoji komanda, kuri dekoduoja pranešimą, pavyzdžiui, "BOMBA yra MORŽOJOS TRUKOJOS" gaus pranašumą, galbūt laikiną skydą.

Žiaurinio Vakarų sukūrimas: įstatymų vykdytojai, išvykėjai ir dulkingi dueliai

Žaidėjai gali būti iš dalies pakeistos medžioklės, kurios turi būti iš dalies pakeistos pagal "Winchester" šautuvų pavyzdį. greitas traukimas (atstojimai iš arti, tik vienas šaudymas), traukinio apiplėšimas (pasigelbėti suklastotą traukinį, pilną aukso), ir iškrovimas iš kalėjimo (išsigelbėti kalinius iš užtvarkų).

Kadangi tema yra istoriniu pagrindu, galite įtraukti tikslius elementus, tokius kaip norintys plakatai, plinto žvaigždės ir periodiniai kostiumai. Tempo linkę būti lėtesnis nei karinis kovas, daugiausia dėmesio skiriant stovinti ir uždengti. Vakarų pentbalo renginiai siūlyti autentiškumo taisykles, o saugumą pirmiausia.

Dvijų mehanika

Duelės fazėje du žaidėjai susiduria 15 žingsnių. Šviestyje jie sukasi ir šauna po vieną šaudymą. Jei abu yra nukentėję, abu atsinaujina ir duelis tęsiasi. Tai tampa žmonių malonumas tarp misijų. Įsitikinkite, kad žymės yra nustatytos tik pusiau automatinėje ir greičiai tikrinami prieš kiekvieną duelę.

Fantasy Adventure: Quests, Magic ir Viduramžių žlugimas

Fantastijos tema leidžia kūrybiškumui bėgti laukia. Įsivaizduokite pilvą pilvo, užfiksuotų miškų ir drakonų laurų, kuriuos atkuria šunų uoliai, vėliavai ir aplinkos garsas. Žaidėjai tampa kariai, magų, bedvarai ar lukšininkai. Tačiau vietoj tradicinės magijos, naudoti pinckų žymes kaip paigų.

Taikiniai yra klasiški užduotys: nužudyti drakoną (didį spumą žavą, kurią valdininkas veikia, su balonais, kuriuos jis turi apsaugoti), atsigauti prarastą artefaktą (šviesiantis žiburkas iš centrinio bokšto) arba apginti karalystę nuo NPC monstrų bangų (savanoriai kostiumuose). Pacing Tai yra viskasalternatyvinis aukštos energijos mūšis su žaislų sprendimo fazėmis. Grupės registracijai siūlykite klasės bazinius pasus, kurie riboja, kiek kiekvienos klasės gali žaisti, užtikrinant pusiausvyrą. Ši tema ypač patrauklia renginių dalyviams, kurie mėgsta kosplayą; skatinkite sudėtingus kostiumus per kamą. Įsitikinkite, kad kostiumai nesikiš su saugos įranga ar judesiu.

Įsivaizduojantis scenarijus

  • Sėkmė: Spausdykite vieną puslapį, pasidalintą prisijungimo metu. Pavyzdys: Tumrūs burtininkas Malcoras išprano karalystę. Tik kartu su keturomis elementais akmenimis gali būti pašalinta prakeiga.
  • Elementiniai akmenys: Keturi fiziniai žetoniai, paslėpti lauke. Kiekvienas žetonas, užfiksuotas, suteikia komandos ypatingą gebėjimą (pvz., 30 sekundžių nematymą).
  • Šeimininkų kova: Galiausiai stadijoje dalyvauja grupė teisėjų, dėvusių biobaudų kostiumus kaip "bosses", kuriuos galima pašalinti tik konkrečia spalva (imunizacijos variantas).

Saugumo kostiumai

Žaidėjai, dėvėję kapus, sparnus ar ilgas drabužius, turi juos saugiai uždėti.

Dar daugiau dalykų, kuriuos reikia apsvarstyti

Be penkių pagrindinių temų, kelios kitos gali būti pritaikytos pieštukui. Kosmos jūrų pėstininkų prieš ateivius naudoja mokslinės fantastijos rekvizitus ir taisykles, kuriose ateiviai gali pasitraukti per tunelius. Piratas prieš laivynas apima laivų telkinius (jungus, gangplankas) ir turtuosius sandėlius. Superhero Training Camp leidžia žaidėjams pasirinkti herojų galią (superstūra = vienas šaudymas eliminuoti, greitis = dvigubo judėjimo greičio). Kiekviena tema turi unikalius logistinius reikalavimus; raktas yra suderinimas tema su lauko natūraliu terenu.

Miškiniai laukas tinka karinei ir fantazijos; miesto laukas veikia šnipininkams ar vakarų.

Mokslinės fantastika

Įkūrite dvi frakcijas: žmogaus gynėjas ir ateivių įsiveržėjus. Ateiviams gali būti skirtinga atkurimo sistema (pvz., atkurimas tik vienoje paskirtame NSO). Naudokite žalią ir purpuro dažų spalvą, kad skirtume. Garsų efektyvimai: kosminių laivo varikliai, ateivių pokalbiai.

Piratų mūšis

Jei turite prieigą prie vandens arba didelės statybos, panašios į laivą, ši tema šviesa. Naudokite bandanas, akių plakes ir žaislų perklėščius. Žaidimo režimai: užimti turtulio sandėrą, vaikščioti ant plokštės (išjungti žaidėjai eina į baudų sritį) ir laivyno įkrovimo veiksmai (grupos turi peržengti siaurus tiltą po ugnies).

Planas ir įgyvendinimas: pagrindiniai bet kokio temos principai

Neatsižvelgiant į pasirinktą temą, sėkmė priklauso nuo nuodugnės planavimo. Pradėkite nuo apibrėžimo savo auditorijos. Įmonių komandos gali pirmenybę pritrasti karinei taktikai, o gimtadienio vakarėliai gali pirmenybę pritrasti fantazijos ar zombijų temoms. Requisity biudžetas, tačiau nepamirškite, kad efektyvią temą galima pasiekti dažu, audiniu ir kartonu. Įdiegti vietos savanorius ar žaidėjus statybose.

Daugelis pentbolo bendruomenės mėgsta prisidėti prie įdomų renginių. Saugumo infrastruktūra Tačiau tai yra nepakartotina: nėra derybų dėl tinkamų poilsio vietų, hidralizacijos stotų, pirmosios pagalbos ir aiškų žvėrių ribų.

Pasirink savo renginį: naudokite socialines žiniasklaidos priemones, kad skelbtumėte rekvizito ar charakterinių lapų vaizdus. Patikrinkite ankstyvą paukščių registracijos nuolaidą ir su tema susijusias premijas (temai spalvomis dažų kamuoliai, pritaikytos barelės dangos). Partnerė su vietinėmis dažų kamuoliai parduotuvėmis įnašo įrankių ir reklamos. Dokumentokite renginį nuotraukomis ir vaizdo įrašomis.

Vienas dienos teminis renginys

  • 8:00 AM: Atvykę įrengimo įgula, įkūrite rekvizitus, garsą ir pranešimų vietą.
  • 9:30: Registracija atidaroma; platinkite taisyklės ir simbolių kortelės.
  • 10 val. Saugumo briefing ir teminis įvadas; parodykite kokias nors specialias taisykles.
  • 10:30: Pirmoji misija (paėmimas) 45 minučių plus 15 minučių pertrauka.
  • 12:00 val. Pusryčiai; žaidėjai gali bendrauti kaip veikėjai.
  • 13:00: Antra misija (asimetrinis arba šeimininkės susitikimas) 60 minučių.
  • 14:30: Trečioji misija (finalinis) 45 minutes.
  • 15:30: Valymas ir apdovanojimų; geriausias kostiumas, daugiausiai eliminacijų, geriausias sporto šakos.
  • 16:30: Po renginio socialinis, pasirinktinis grilėlis.

Susiklostimą: padėkite savo "Pentbol" renginį nepamirštamu

Išsirinkti temą - tai daugiau nei rinktis etiketę. Tai yra bendra patirtis, kuri perkelia pentbolo žaidimą į istoriją, kurią dalyviai pasako mėnesius. Penkios pagrindinės temos - karinis kovas, zombijų apokalipsi, šnipininkystės misijos, laukinių Vakarų susitikimai ir fantazijos nuotykius - kiekvienas siūlo unikalią mechaniką ir atmosferą. Pasirinkdami misijos įvairovę, kostiumų galimybes ir subalansuotas taisykles, sukuriate renginį, kuris patraukia tiek konkuruojančius žaidėjus, tiek atsitiktinus naujoves. Atminkite pritaikyti intensyvumą savo grupės patirties lygiui ir visada prioritetas saugumui nepaisant teminio chaoso.

Su kruopštiniu planavimu ir šiek tiek kūrybinio stiliaus, jūsų sekantis pentbolo renginys gali nustatyti naują įdomumo standartą. Papildomų patarimų apie dizaino scenarijus ir saugos protokolus, kreipkitės į Amerikos paltbalo grupė ištekliai.