Paintball Timer 및 Scorekeeping Systems 관리 규칙
Table of Contents
Paintball Timer에 대한 이해
페인트 볼 타이머는 각 경기의 기간을 추적하고 동의한 한계 안에 체재하는 것을 지키는 어떤 구조상이 게임의 backbone입니다. 제대로 관리한 타이머 없이, 게임은 가동불능시간 없이, 스케줄링 chaos 및 불공정한 이점을 창조할 수 있습니다. 경쟁적인 놀이에서는, 각 초는 무게를 나르고, 팀 사이 무질서 할 수 있는 타이머는 타이머를 이동할 수 있습니다. Proper 타이머 관리는 뿐만 아니라 모든 공식적인 규칙을 따르는 적당한 기계설비 그러나 훈련한 운영 절차만 요구하지 않습니다.
Paintball 타이머의 유형
다른 장소와 이벤트 규모는 다른 타이머 솔루션에 대한 호출. 옵션을 이해하면 필요한 적절한 시스템을 선택할 수 있습니다.
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디지털 방식으로 소형 타이머 대형 LCD 디스플레이로 카운트다운 및 카운트 업 모드를 제공합니다. 많은 사람들이 audible 알람, 진동 경고, 또는 둘 다를 포함합니다. 이 타이머는 기능으로 비용 균형을 잡아 있기 때문에 레크리에이션 필드에 가장 일반적인 선택입니다. 페인트 볼 필드가 습기, 진흙, 빈번한 청소를 포함했기 때문에 방수 모델을 찾습니다. 백라이트 기능은 또한 dusk 또는 실내 낮은 조명 조건으로 게임을 실행할 때 도움이됩니다.
소프트웨어 기반 타이머 태블릿, 노트북 또는 전용 컨트롤 패널에서 실행. 그들은 득점 시스템, 확성기, 및 디스플레이 보드와 통합. 주요 장점은 자동화: 사전 설정 게임 길이, 자동 시작 / 정지 트리거, 및 로그 레코딩. 많은 토너먼트 소프트웨어 패키지는 여러 필드를 통해 동기화 타이머 모듈을 포함. 단점은 전원 및 네트워크 연결에 의존. 타이머 응용 프로그램을 실행하는 태블릿은 충돌하거나 충전 중공을 잃을 수 있습니다, 그래서 하드웨어 백업은 필수적입니다.
Hardwired arena 타이머 상업적인 paintball 기능에 있는 영원한 임명은. 그들은 분야 스피커, 득점판 및 때때로 분야 점화 체계에 연결합니다. 중앙 제어반은 단일 통신수를 동시에 관리하기 위하여 동시에 허용합니다. 이 체계는 제대로 유지될 때 가장 비싸지 만 믿을 수 있습니다. 그들은 모든 분야의 맞은편에 일관된 시작/스톱 신호를 삭제합니다.
Timer를 사용하는 규칙
타이머 가동에 있는 일관성은 분쟁을 방지하고 게임 공정을 지킵니다. 다음 규칙은 각 사건에 실행되어야 합니다:
타이머는 정확한 순간에 시작해야 게임이 시작됩니다. 시작 신호는 경적이어야하며, 또는 빛이 모든 시작 위치에서 명확하게 가해지며 볼 수 있습니다. "3, 2, one, play"와 같은 카운트 다운 공지는 플레이어가 시계로 시작을 동기화하는 데 도움이됩니다.
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타이머 디스플레이는 필드에 모든 위치에서 읽기해야합니다. 디지털 시스템을 위해 50 야드에서 볼 수있는 글꼴을 충분히 사용합니다. 득점판 장착 타이머를 위해, 눈 레벨에 위치하고 그들은 그물, 깃발, 또는 필드 구조에 의해 방해되지 않습니다. 플레이어는 행동으로 돌아 다니지 않고 시계를 볼 필요가 있습니다.
게임이 종료되거나 일시 중지가 호출되면 타이머가 즉시 중지됩니다. 타이머가 일시 중지를 통해 실행을 방해하지 않는 한 팀 또는 두 팀 모두를위한 게임을 단축하십시오. 정확한 남은 시간 또는 탈출 시간은 각 게임에 기록되어야합니다. 토너먼트에서 많은 규칙 책은 각 경기의 끝에 시간 로그에 서명해야합니다.
재생 중에 타이머 기능 장애가 발생하면, 추천은 즉시 게임을 중지하고 백업 타이머를 상담해야합니다. 백업이 존재하지 않는 경우, 추천은 게임 일정을 기반으로 나머지 시간을 추정하고 다시 시작하기 전에 팀 모두에게 새로운 엔드 시간을 전달합니다. 이 시나리오는 이상적이므로 백업 타이머가 비 협상 가능한 최고의 연습이 이유입니다.
Timer 교정 및 테스트
Timers는 시간 이상, 특히 디지털 장치 노화 결정 또는 낮은 배터리. 어떤 이벤트 전에, GPS 시계 또는 원자 시간 신호와 같은 알려진 정확한 소스에 대한 모든 타이머를 테스트 시간 같은 웹사이트 같은 시간.gov. 실행 각 타이머를 통해 적어도 하나의 전체 길이 주기 일치 당신의 가장 긴 게임 형식, 그리고 어떤 discrepancy. 실행하는 타이머 2 초 빠른 10 분 중요 한 것, 하지만 가까운 경기에서 그 초는 결정할 수 있습니다.
각 다른 사람에 대하여 소형 타이머를 측정하십시오. 측에 의하여 Lay 3개 4개 단위 측은, 그(것)들을 동시에 시작하고, 5 10 분에서 검사합니다. 1 시간 당 1 초 이상 변화하는 어떤 단위든지 대체하거나 은퇴하십시오. 각 타이머를 위한 구경측정 결과의 통나무를 지키고 그들의 마지막 시험 날짜로 상표를 붙입니다. 이 연습은 당신이 시간 도중 문제를 일으키는 원인이 되는 전에 시간 그리고 필요 보충을 확인하는 것을 도울 것입니다.
Scorekeeping 시스템 및 관리
Scorekeeping는 measurable outcome로 필드에 작용을 번역합니다. 이벤트가 종이 키 큰 시트 또는 디지털 득점판을 사용하는 경우 시스템은 정확하게 데이터를 캡처하고 명확하게 표시해야합니다. paintball에서 득점은 survivors 또는 객관적 완성, 제거 시간 및 벌금 포인트를 추적하는 것과 같은 복잡한으로 간단하게 할 수 있습니다.
Scoring 체재
이벤트에 대한 득점 형식을 이해하는 것은 신뢰할 수있는 점수 관리 시스템을 설정하는 첫 번째 단계입니다.
Elimination 기반 득점 플레이어는 플레이어가 경기장을 종료하고 교체하지 않는 한, 플레이어가 제거 된대로 플레이어가 표시됩니다. 각 팀은 전체 회전으로 시작합니다. 플레이어가 경기장을 종료하고 교체하지 않는 경우, 플레이어가됩니다. 시간이 끝날 때 가장 남아있는 플레이어와 함께 팀은 승리합니다. 일부 형식에서는 모든 상대를 즉시 삭제하는 첫 번째 팀이됩니다. 점수는 팀 당 제거 수를 추적하고 토너먼트 플레이에서 각 제거의 정확한 시간을 추적합니다.
Objective 기반 scoring 특정 작업을 완료하기위한 포인트를 상. 일반적인 목적은 플래그를 걸고, 지정된 영역으로 페이로드를 운반하거나, 스위치를 활성화하거나, 설정 기간에 대한 위치를 보유합니다. 각 목표는 포인트 값을 운반하고, 시간 만료 될 때 가장 포인트와 팀. 득점자는 팀이 각 목표를 완료하는 것을 추적해야합니다, 어떤 시간에, 어떤 부분의 완료가 감소 된 포인트를 적립하는 것으로 발생 여부.
Hybrid 형식 elimination 및 객관적인 득점을 결합하십시오. 리그에 의해 사용된 체재는과 같은 PSP의 특징 그리고 NPPL의 특징 모든 제거 및 목표에 대한 상 포인트. 총 점수는 무게 조합입니다. 예를 들어, 팀은 각 제거에 대한 하나의 포인트를 적립 할 수 있으며 5 플래그를 거는 포인트. 점수 키는 실시간에 두 가지 구성 요소를 업데이트하고 실행 총을 표시해야합니다.
둥근robin 및 부류 득점 다른 레이어를 추가합니다. 라운드 로빈 플레이에서 각 승리는 서점의 세트 번호를 적립합니다. 브래킷 플레이에서 각 경기의 우승자, 그리고 타이 브레이커는 여러 게임의 전체 제거 포인트 또는 목표 포인트에서 올 수 있습니다. 득점 시스템은 전체 이벤트에서 누적 총을 추적해야, 뿐만 아니라 개별 게임.
점수 관리 규칙
점수 관리의 명확한 규칙은 가장 일반적인 분쟁을 방지하고 모든 팀이 결과적으로 결정된다는 것을 보증합니다.
점수는 각 지점이나 목표가 완료된 후 즉시 업데이트해야합니다. 지연은 오류 및 인수를위한 방을 소개합니다. 플래그가 걸려 있거나 마지막 상대가 제거되면 점수 키퍼는 몇 초 이내에 변경해야합니다. 디지털 시스템에서이 방법은 인터페이스가 모든 시간에 준비하는 것을 의미합니다. 수동 시스템에서, 그것은 단지 작업이 시트를 업데이트하는 전용 점수를 가지고 있습니다.
모든 점수 변경은 공식되기 전에 참조에 의해 확인되어야합니다. Referees는 필드의 가장 좋은 전망이 있고 실제로 일어난 것을 확인할 수 있습니다. Scorekeepers는 플레이어 또는 사이드 라인 분광기에서 업데이트를 수락하지 않아야합니다. 추천 및 지정된 공식은 점수 부수기에 점수 변화를 전달해야합니다.
점수는 충분히 기록되어야 합니다. Handwritten 점수 장은 방수 감적을 이용하고 클립보드 또는 단단한 표면에 붙어 있어야 합니다. 디지털 항목은 직접적인 햇빛에서 읽기 쉬운 스크린을 가진 장치에 해야 합니다. 터치스크린을 사용하는 경우에, 그것은 반사 손가락 또는 stylus에 reliably 응답합니다, 득점방해 장치 착용하기 때문에.
각 게임의 끝에서, 팀 선장과 머리 참고 자료는 최종 점수에 검토하고 서명해야합니다. 이 기호 오프는 게임을 닫고 늦은 검증을 방지합니다. 다음 게임이 시작되지 않은 순간에 분쟁이 제기되어야합니다. 점수 분쟁이 진행되는 최종 경적 후 2 분 창을 구현하면 이벤트가 이동하고 문제가 해결됩니다.
게임의 가장 큰 게임 시리즈에서, 가장 큰 게임 시리즈에서, 게임의 맞은점에 맞은 마스터 득점판을 유지합니다. 경기 사이에서 제대로 된 게임 점수를 재설정하고 토너먼트 규칙이 구체적으로 허용하지 않는 한 다음 하나의 게임에서 제거를 수행하지 마십시오. 게임과 누적 점수 사이의 혼란은 이벤트에서 가장 일반적인 득점 오류 중 하나입니다.
디지털 versus 수동 Scorekeeping
각 접근 방식은 무역 떨어져 있습니다. 디지털 득점판은 순간 갱신, 먼 시정 및 자동화한 로깅을 제안합니다. 그들은 인간적인 arithmetic 과실의 기회를 감소시키고 다수 자료 점을 동시에 표시할 수 있습니다. 그러나, 그들은 힘, 네트워크 연결 및 일 기계설비에 달려 있습니다. 충돌한 정제 또는 죽은 건전지는 체계가 자동 득점하지 않는 경우에 게임 자료를 지울 수 있습니다.
수동 scorekeeping 용도 종이 장, whiteboards, 또는 건조하 건조하 널. 그것은 아무 힘도 요구하지 않으며, 소프트웨어 글리치에 면역성이 있고, 마커를 가진 누군가에 의해 새롭게 할 수 있습니다. downsides는 거리에서 더 느린 갱신, 더 낮은 시정 및 종이를 잃는 smudging의 위험이 포함합니다. 많은 직업적인 사건은 잡종 접근을 이용합니다: 기본 전시를 위한 디지털 방식으로 득점판 및 특사 참조 및 선장에 의해 서명된 법적으로 수동 장.
여러 필드와 토너먼트를 실행하면 모든 필드에 따라 하나의 시스템에 표준화됩니다. 디지털 및 수동 필드를 혼합하고 플레이어가 사이에서 이동하고 최종 서위를 재구성하기 위해 열심히 노력합니다. 1 차적인 시스템을 선택하고 모든 득점키를 사용하여 동일한 방법을 사용합니다.
시스템 관리를위한 모범 사례
Pre-Event 장비 테스트
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직원 훈련
모든 참조 또는 scorekeeper가 장비를 운영하는 방법을 알고 있다고 가정하지 마십시오. 다음 절차를 포함하는 짧은 인쇄 또는 디지털 참조 카드를 만드십시오:
- 시작, 일시 중지 및 타이머를 재설정하는 방법.
- 타이머가 얼어붙거나 득점판이 연결되는지 무엇을 할 수 있습니까?
- 수동으로 기록 점수를 백업으로 기록하는 방법.
- 행사 중 기술 지원에 대한 전화 누가.
이벤트 시작 전에 간단한 훈련 세션을 개최. 각 단계를 통해 걸어 장비를 사용하여 직원 연습. 처음에 새로운 시스템을 사용 하는 경우, 이벤트 전에 적어도 일주일에 모는 게임으로 가득 차있는 재활을 수행. 각 필드에 여러 사람들을 훈련 그래서 하나의 득점방해가 틈을 필요로하거나 ill을 떨어질, 또 다른 한 단계는 비트를 누락 없이 단계 수 있습니다.
백업 시스템
Redundancy는 신뢰할 수있는 이벤트 관리에 가장 중요한 요소입니다. 적어도 하나의 백업 타이머를 유지하고 각 필드에 대한 하나의 백업 득점판. 여러 필드와 토너먼트에 대한, 몇 분에 스왑 할 수있는 예비가 있습니다. 직접 햇빛과 습기로부터 멀리 비바람에 견디는 컨테이너에 백업 장비를 저장하십시오.
은폐 통신 채널을 사용합니다. 여러분의 득점판이 무선으로 전송하면 유선 백업이나 연결 방울이 떨어질 경우 점수를 나타낼 수 있는 지정된 사람이 있습니다. 이벤트가 기술 실패 중에 통신 간격을 브릿지 할 수 있기 전에 동의한 간단한 핸드 신호 시스템입니다.
디지털 시스템을 위해 항상 종이 백업 시트를 유지합니다. 모든 게임에 대한 인쇄 공백 점수 시트를 손으로 가지고 있습니다. 디지털 시스템이 내려지면, 득점자는 재생을 중단하지 않고 종이로 전환 할 수 있습니다. 게임 후, 수동 점수를 디지털 시스템으로 전송 한 번 온라인입니다. 이 접근 방식은 전체 시스템 재부팅 중거리를 강제하지 않고 공식 기록의 정확성을 보존합니다.
Player 커뮤니케이션
첫 번째 게임 전에 명확한 기대를 설정하십시오. 타이밍과 득점이 작동하는 방법을 정확히 설명하는 선장 회의를 잡으십시오. 이러한 점을 커버하십시오.
- 타이머와 득점판이 각 분야에 있습니다.
- 어떻게 일시 중지 일, 를 포함하여 얼마나 많은 각 팀 을 얻고 얼마나 오래 지속.
- 점수가 어떻게 처리될 것인가, 시간 제한을 포함하여 그들을 올리는.
- 어떤 신호가 게임의 끝을 표시하고 플레이어가 듣는 때해야 할 것입니다.
플레이어가 규칙을 이해하면 더 적은 존경 관계자의 결정이 더 적습니다. 해당 이벤트 웹 사이트에 대한 징후와 같은 정보를 게시하십시오. 멀티 데이 이벤트를위한 매일의 시작 부분에 핵심 점을 반복하십시오. 명확한 통신은 분쟁의 수를 줄이고 게임에 초점을 유지합니다.
자주 묻는 질문
엄밀한 준비와 함께, 문제는 발생할 수 있습니다. 신속하고 진정으로 최소한의 혼란을 유지하는 방법을 알고.
타이머 배터리는 중간 게임입니다. 이 게임은 항상 읽는 게임입니다. 이 게임의 모든 게임에는, 당신은 당신이 당신의 게임에 있는 당신의 게임을 읽는 것을 돕습니다. 이 게임의 모든 게임에는, 당신은 당신의 게임에 있는 당신의 게임을 읽는 것을 돕습니다.
득점판 전시 동결. 시스템을 재부팅합니다. 재부팅이 30초 이상 걸리면, 화이트보드 또는 종이에 수동 점수를 입력합니다. 변경 팀과 모든 사람이 볼 수 있는 점수를 모두 지정하지 않습니다. 시스템 재부팅이 끝난 후, 재생하기 전에 디지털 디스플레이를 사용하여 수동 점수를 다시 입력합니다.
scorekeeper와 referee counts 사이 공시. 현재 포인트의 끝까지 가능한 경우 플레이를 중지하거나 다시 입력해야합니다. 참조의 카운트는 직접 필드 가시성을 가지고 있기 때문에 우선 순위를 취해야하며 제거를 확인할 수 있습니다. 점수 키퍼는 참조 보고서가 무엇인지 기록합니다. 점수 키퍼가 필드에 표시되는지 여부.
디지털 득점 시스템에서 소프트웨어 충돌. 게임의 경우, 게임의 경우, 게임의 경우, 게임의 경우, 게임의 경우, 게임의 경우, 게임의 경우, 게임의 경우, 게임의 경우, 게임의 경우, 게임의 경우, 게임의 경우, 게임의 경우, 게임의 종료, 게임의 경우, 게임의 나머지 부분, 게임의 경우, 게임의 경우, 게임의 경우, 소프트웨어를 호출합니다.
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문서는 모든 문제와 로그에 대한 해상도. 시간이 지남에, 이 로그는 하드웨어 업그레이드, 추가 훈련, 또는 운영 절차에 변경할 수 있는 재커링 문제를 식별하는 데 도움이. 날짜, 필드, 문제, 루트 원인 및 해결을위한 열과 간단한 스프레드 시트는 충분하다.
대회-특징 고려사항
주요 paintball 리그에는 타이머와 득점방해에 관하여 그들의 자신의 규칙이 있습니다. 당신이 대회를 조직하는 경우에, 당신은 편지에 특정 리그의 의정서를 따르야 합니다. 이 규칙에서 탈선은 유효하지 않는 경기 결과 및 forfeitures 또는 penalties에 지도할 수 있습니다.
NPPL (국가 전문 Paintball 리그) 이 웹 사이트는 귀하가 웹 사이트를 탐색하는 동안 귀하의 경험을 향상시키기 위해 쿠키를 사용합니다. 이 쿠키들 중에서 필요에 따라 분류 된 쿠키는 웹 사이트의 기본적인 기능을 수행하는 데 필수적이므로 브라우저에 저장됩니다. 또한이 웹 사이트의 사용 방식을 분석하고 이해하는 데 도움이되는 제 3 자 쿠키를 사용합니다. 이 쿠키는 귀하의 동의하에 만 브라우저에 저장됩니다. 이러한 쿠키 중 일부를 선택 해제하면 검색 환경에 영향을 미칠 수 있습니다.
PSP (펜션 스포츠 프로모션) 게임 사이에 2 분 휴식으로 10 분 게임 시계를 사용합니다. Scorekeeping는 제거 및 목표 모두에 대한 포인트를 포함, 그리고 시스템은 타이 브레이크 목적으로 각 제거의 시간을 추적해야합니다. PSP는 또한 자비 규칙이 있습니다. 팀은 특정 시간에 특정 마진에 의해 리드하는 경우, 게임이 일찍 종료됩니다. 득점자는 자비 규칙 임계값을 인식하고 적절한 순간에 게임을 중지 할 준비가해야합니다.
M500 및 기타 스피드볼 형식 종종 3 ~ 5 분의 짧은 카운트 다운 타이머를 사용합니다. 일부 버전은 스톱 시퀀스 규칙을 통합합니다. 두 팀이 필드에 세 개 또는 몇 명의 플레이어가있을 때, 시계는 한 번 제거가 발생할 때까지 중지합니다. 이 규칙은 전략적 요소가 추가되지만 플레이어 수에 대한 관심과 즉시 응답 할 타이머 연산자가 필요합니다.
레크리에이션 및 시나리오 이벤트 일반적으로 더 유연한 타이밍과 득점. 게임은 30 분 이상 동안 실행할 수 있고, 득점은 제거 조사 보다는 오히려 붙잡음 또는 영토 통제에 근거를 수 있습니다. 이 사건에서는, 타이머는 경쟁적인 임의 보다는 일정한 부수로 더 봉사합니다, 그러나 정확도는 아직도 궤도에 사건을 지키고 그들의 약속한 놀이 시간을 지키는 것이 중요합니다.
항상 이벤트의 산션 바디에 대한 공식 규칙 문서를 다운로드하고 타이머 및 득점 섹션을 신중하게 검토하십시오. 휴대 전화 또는 태블릿에 복사를 저장하여 이벤트 중 참조 할 수 있습니다. 분쟁 발생 시 특정 규칙에 대한 지적은 기억이나 의견에 의존하는 것보다 더 많은 지속적이다.
Timer 및 Scorekeeping Systems의 미래 동향
페인트볼 산업은 천천히 더 진보 된 기술을 채택하고, 속도는 스포츠의 틈새 시장과 어려운 놀이의 상태 때문에 많은 다른 스포츠보다 느립니다.
Bluetooth 지원 타이머 중앙 앱과 동기화가 더 일반적입니다. 이 화면과 온라인에서 방송 할 실시간 점수 업데이트를 허용합니다. 플레이어 및 분광기는 시설이나 원격으로 어디에서나 동작을 따를 수 있습니다. 주요 도전은 여러 신호가 관심을 계산하는 paintball 필드에 Bluetooth 범위와 신뢰성입니다.
RFID 태그 이 기술은 자동적으로 제거를 검출하는 몇몇 상한 분야에서 이미 사용됩니다. 선수가 명중될 때, 감지기 네트워크는 꼬리표를 기록하고 수동 계산 없이 득점판을 새롭게 합니다. 이 기술은 반사 조사에 있는 참고에 워크로드를 감소시키고 인간적인 과실을 삭제합니다. 그러나, 그것은 꼬리표가 손상되거나 감지기가 따로따로 갈 경우 비용 그리고 새로운 실패 점을 소개합니다.
Cloud 기반 토너먼트 관리 플랫폼은 웹 사이트 또는 모바일 앱을 통해 즉시 업로드하고 사용할 수 있도록 점수를 허용합니다. 이 플랫폼은 등록, 스케줄링 및 라이브 점수 업데이트를 하나의 시스템에 처리 할 수 있습니다. 이벤트 주최자의 경우, 주요 이점은 모든 데이터가 중앙 집중적이고 검색 가능한이기 때문에 분쟁의 종이 및 빠른 해결을 감소시킵니다.
이 기술은 인간의 오류를 감소, 그들은 또한 새로운 실패 포인트를 도입. 항상 사용 하는 모든 전자 시스템에 대 한 수동 낙하 절차를 유지. 명확성, 일관성, 공정성의 기본 원칙 하드웨어에 따라 변경 되지 남아. 기술의 양은 잘 훈련된 직원 및 명확한 운영 절차를 대체할 수 있습니다.
의약
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