Table of Contents

ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಿದ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಏಕೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ

ಪೇಂಟ್ಬಾಲ್ನಲ್ಲಿ, ಪಂದ್ಯಗಳು ವೇಗವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರಗಳು ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ. ಆಫ್-ದಿ-ಶೆಲ್ಫ್ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬ್ಯಾಸ್ಕೆಟ್ಬಾಲ್ ಅಥವಾ ಫುಟ್ಬಾಲ್ನಂತಹ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕ್ರೀಡೆಗಳಿಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪೇಂಟ್ಬಾಲ್ನ ವಿಶಿಷ್ಟ ಆಟದ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ನಮ್ಯತೆಯ ಕೊರತೆಯಿದೆ. ಕಸ್ಟಮ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ನೀಡುತ್ತದೆಃ

  • ನಿಜಾವಧಿಯ ಸ್ಕೋರ್ ನವೀಕರಣಗಳು ಇದು ತಕ್ಷಣದ ಹೊರಹಾಕುವಿಕೆ, ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆ ಅಥವಾ ಬಿಂದು ಆಧಾರಿತ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ.
  • 3-ಮಂದಿಯ ತಂಡಗಳಿಂದ ದೊಡ್ಡ ಸಿನೆರೊ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅನೇಕ ಸ್ವರೂಪಗಳಿಗೆ ಬೆಂಬಲ.
  • ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಲೈವ್ ಟೈಮರ್ಗಳು ಮತ್ತು ತಂಡ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಮೂಲಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿ.
  • ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಅಥವಾ ರೆಫರಿಗಳ ಮೂಲಕ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಡೇಟಾ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾನವ ದೋಷವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು.
  • ಪ್ರಾಯೋಜಕ ಲೋಗೋಗಳು, ಈವೆಂಟ್ ಹೆಸರುಗಳು ಮತ್ತು ಕಸ್ಟಮ್ ಬಣ್ಣ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಬ್ರ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ ಅವಕಾಶಗಳು.

ಕಸ್ಟಮ್ ಪರಿಹಾರದೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ. ನೀವು ನಂತರ ಪಂದ್ಯದ ಇತಿಹಾಸ, ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯಾವಳಿ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಬಹುದು - ಒಂದು ಬಾಟಲಿ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಗಳು ಅಥವಾ ಮುಚ್ಚಿದ ಸ್ವಾಮ್ಯದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಸಾಧ್ಯವಾದದ್ದು. ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ನಂತಹ ಆಧುನಿಕ ತಲೆರಹಿತ ಸಿಎಮ್ಎಸ್ ಇದನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಈವೆಂಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು.

ನಿಮ್ಮ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಾಗಿ ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು

ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ ಎಂಬುದು ಓಪನ್ ಸೋರ್ಸ್ ಹೆಡ್ಲೆಸ್ ಸಿಎಮ್ಎಸ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ನಿಮ್ಮ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗೆ ಶಕ್ತಿಯುತ ಬ್ಯಾಕೆಂಡ್ ಆಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ತಂಡಗಳು, ಪಂದ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಕೋರ್ಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಸಾಲು ಕೋಡ್ ಬರೆಯದೆ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ನಿರ್ವಾಹಕರಿಗೆ ಕ್ಲೀನ್, ಬಳಕೆದಾರ ಸ್ನೇಹಿ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಅದರ REST ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫ್ಕ್ಯುಎಲ್ API ಗಳು, ನೈಜ-ಸಮಯದ ವೆಬ್ಸೋಕೆಟ್ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ, ಲೈವ್ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಸೂಕ್ತ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ.

ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು

ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಸರ್ವರ್ನಲ್ಲಿ (ಸ್ವಯಂ ಹೋಸ್ಟ್) Directus ಅನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಅನುಭವಕ್ಕಾಗಿ Directus Cloud ಸೇವೆಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಾಗಿ, ಸ್ಥಳೀಯ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ ಹೋಸ್ಟಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು ಲ್ಯಾಟನ್ ಅನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಹಂತಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿಃ

  1. ಡಾಕರ್ ಮೂಲಕ ಡೈರೆಕ್ಟ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ ಅಥವಾ ನೇರ Node.js ನಿಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ. ಅಧಿಕೃತ ತ್ವರಿತ ಪ್ರಾರಂಭ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.
  2. ನಿಮ್ಮ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಅನ್ನು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಿ (PostgreSQL, MySQL, SQLiteSQLite ಆಫ್ಲೈನ್ ಬಳಕೆಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ).
  3. ಒಂದು ನಿರ್ವಹಣೆ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಒಂದು ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿ.
  4. Realtime ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ ನೀವು ತ್ವರಿತ ಸ್ಕೋರ್ ನವೀಕರಣಗಳಿಗಾಗಿ ವೆಬ್ಸೋಕೆಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಯೋಜಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ.

ಡೇಟಾ ಮಾದರಿಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದು

ನಿಮ್ಮ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ದತ್ತಾಂಶ ಸ್ಕೀಮ್ ನಿಮ್ಮ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ರಚನೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಬೇಕು.

  • ತಂಡಗಳುಹೆಸರು, ಲೋಗೋ (ಚಿತ್ರ URL), ಪಟ್ಟಿ (ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ), ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಬಣ್ಣ.
  • ಆಟಗಾರರು, ಹೆಸರು, ಸಂಖ್ಯೆ, ತಂಡ (ಸಂಬಂಧ), ಐಚ್ಛಿಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು (ವಿಸರ್ಜನೆ, ಸಾವುಗಳು, ಹಿಟ್ಗಳು).
  • ಪಂದ್ಯಗಳು, ಕ್ಷೇತ್ರ, ಆರಂಭದ ಸಮಯ, ಸ್ಥಿತಿ (ನಿರೀಕ್ಷಿತ, ಲೈವ್, ಮುಗಿದ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಮಯ), ಅವಧಿ.
  • ಸ್ಕೋರ್ಗಳು ಮ್ಯಾಚ್ (ಸಂಬಂಧ), ತಂಡ (ಸಂಬಂಧ), ಸ್ಕೋರ್ ಮೌಲ್ಯ, ಸಮಯ ಸ್ಟ್ಯಾಂಪ್ (ಬದುಕಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಲು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಉಪಯುಕ್ತ), ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡುವ ಘಟನೆ ಪ್ರಕಾರ (ವಿಸರ್ಜನೆ, ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದು, ಇತ್ಯಾದಿ).
  • ಆಟಗಾರ ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯ ಸಂಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ ಉಲ್ಲಂಘನೆಗಳನ್ನು (ಸಣ್ಣ, ಪ್ರಮುಖ, ಅಪ್ರತಿಮ) ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲು ಪೆನಾಲ್ಟಿಗಳು ಐಚ್ಛಿಕ.
  • ಪಂದ್ಯದ ಘಟನೆಗಳು ಮರುಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ಲೆಕ್ಕಪರಿಶೋಧನೆಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಮಹತ್ವದ ಘಟನೆಗಳ (ಸ್ಕೋರ್ ಬದಲಾವಣೆಗಳು, ಪೆನಾಲ್ಟಿಗಳು, ಟೈಮ್ಔಟ್ಗಳು) ದಾಖಲೆ.

ಈ ಸಂಗ್ರಹಗಳನ್ನು ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಲು ಡೈರೆಕ್ಟ್ಸ್ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಸಂಬಂಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು (ಅನೇಕ-ಒಂದು, ಅನೇಕ-ಅನೇಕ) ಬಳಸಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪಂದ್ಯವು ಎರಡು ತಂಡಗಳನ್ನು (ಅಥವಾ ಬಹು-ತಂಡ ಸ್ವರೂಪಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು) ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಸಮಯಗಳಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಲಾದ ಅನೇಕ ಸ್ಕೋರ್ ನಮೂದುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ನೀವು ಒಂದೇ ಡೈರೆಕ್ಟ್ಸ್ ನಿದರ್ಶನದಿಂದ ಅನೇಕ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ಯೋಜಿಸಿದರೆ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಸಂಗ್ರಹವನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಿ. ಪ್ರತಿ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯು ತನ್ನದೇ ಆದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿ ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು.

ದೃಢೀಕರಿಸಿದ ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಮಾತ್ರ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಬರೆಯಬಹುದು ಎಂದು ಅನುಮತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ, ಆದರೆ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಮುಂಭಾಗವು ಇತ್ತೀಚಿನ ಡೇಟಾಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಓದಲು ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನೀವು ಪಂದ್ಯದ ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಅಂಕಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತ ಬರೆಯುವ ಪ್ರವೇಶದೊಂದಿಗೆ ಸ್ಕೋರ್ ಕೀಪರ್ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸಹ ರಚಿಸಬಹುದು.

ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನವೀಕರಣಗಳು

ಪೇಂಟ್ಬಾಲ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಕೋರ್ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ವಿಳಂಬಗಳು ಗೊಂದಲವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ. ಯಾವುದೇ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಚಂದಾದಾರರಾಗಲು ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ರಿಯಲ್ಟಿಪ್ ರಿಯಲ್ಟಿಪ್ ರಿಯಲ್ಟಿಪ್ ರಿಯಲ್ಟಿಪ್ ರಿಯಲ್ಟಿಪ್ ರಿಯಲ್ಟಿಪ್ ರಿಯ

ಇದನ್ನು ಬಳಸಲುಃ

  • ನಿಮ್ಮ ಫ್ರಂಟ್ ಎಂಡ್ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ.
  • ನಿಮ್ಮ Directus ಇನ್ಸ್ಟೆಂಟ್ಗೆ WebSocket ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ರಚಿಸಿ.
  • ನೈಜ-ಸಮಯದ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ scores ಅಥವಾ matches ಸಂಗ್ರಹಕ್ಕೆ ಚಂದಾದಾರರಾಗಿ.
  • , , ಮತ್ತು ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಆಲಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ UI ಅನ್ನು ನವೀಕರಿಸಿ.

ಈ ವಿಧಾನವು ಸಮೀಕ್ಷೆ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಾಧನವು ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಾತ್ರಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ಏಕಕಾಲಿಕ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದೊಡ್ಡ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಿಗೆ, ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಂದ್ಯ ID ಗಳಿಗೆ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವೆಬ್ಸೋಕೆಟ್ ಚಾನಲ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ.

ಆಳವಾದ ಡೈವ್ಃ ವೆಬ್ಸೋಕೆಟ್ ಸಂಪರ್ಕ ನಿರ್ವಹಣೆ

ದೃಢವಾದ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ, ಹ್ಯಾಂಡಲ್ ಸಂಪರ್ಕವು ಸೊಗಸಾಗಿ ಕುಸಿಯುತ್ತದೆ. ವೆಬ್ಸಕೆಟ್ ಕ್ಲೈಂಟ್ನಿಂದ ಮತ್ತು ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಚಂದಾದಾರರಾಗಿ. ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿತದ ನಂತರ, ಕ್ಷಿಪ್ರ ಬ್ಯಾಕ್ಅಪ್ ಮರುಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಅನುಷ್ಠಾನಗೊಳಿಸಿ 1 ಸೆಕೆಂಡ್ ವಿಳಂಬದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಮತ್ತು 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಿ. ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಆಗಿ ಪ್ರತಿ 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಗೆ ಹೃದಯ ಬಡಿತವನ್ನು ಕಳುಹಿಸುತ್ತದೆ; ನೀವು ಮೂರು ಹೃದಯ ಬಡಿತವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಸಂಪರ್ಕವು ಕಳೆದುಹೋಗಿದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸುವುದು ಸುರಕ್ಷಿತ. ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಸಂಪರ್ಕ ಕಳೆದುಹೋದ ಸೂಚಕವನ್ನು ತೋರಿಸಿ ಆದ್ದರಿಂದ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ತಿಳಿದಿರುತ್ತಾರೆ. ಫ್ರಂಟ್ ಎಂಡ್ ಕೆಲವು ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ REST API ಅನ್ನು ಸಮೀಕ್ಷೆ ಮಾಡಲು ಮರಳಬಹುದು.

ಮುಂಭಾಗದ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

ಫ್ರಂಟ್ ಎಂಡ್ ಆಟಗಾರರು, ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಕರು ನಿಜವಾಗಿ ನೋಡುವ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ನೀವು ಅದನ್ನು ವೆಬ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್, ಮೀಸಲಾದ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅಥವಾ ದೊಡ್ಡ ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಡ್ಯಾಶ್ಬೋರ್ಡ್ ಆಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು.

ಒಂದು ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವುದು

ಯಾವುದೇ ಆಧುನಿಕ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಚೌಕಟ್ಟಿನ (ರಿಯಾಕ್ಟ್, ವೀ, ಸ್ವೆಲ್ಟ್, ಅಥವಾ ವ್ಯಾನಿಲಾ ಜೆಎಸ್) ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ತಾಂತ್ರಿಕವಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಸಣ್ಣ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಹೊಂದಿರುವ ಸರಳ HTML + CSS ಪುಟವು ಸುಲಭವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಮುಂದುವರಿದ ಸಂವಹನಕ್ಕಾಗಿ, ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ SDK ಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಒಂದು ದೃಢವಾದ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ. ವೀ 3 ಅದರ ಸಂಯೋಜನೆ API ನೊಂದಿಗೆ ಸಹ ರಿಯಲ್-ಟೈಮ್ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಜೋಡಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಕಸ್ಟಮ್ ಪುನರಾವರ್ತನೆ.

ಕಡಿಮೆ ತೂಕದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವ ತಂಡಗಳಿಗೆ, ಆಲ್ಪೈನ್. ಜೆಎಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಇದು ಸ್ಥಿರ HTML ಗೆ ಬಿಲ್ಡ್ ಹಂತವಿಲ್ಲದೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹಾರಿಹೋದಾಗ ಸಂಪಾದಿಸಲು ಬಯಸುವ ಸಣ್ಣ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಿಗೆ ಇದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.

Directus SDK ಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜನೆ

ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ REST ಕ್ಲೈಂಟ್ ಮತ್ತು ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಎರಡನ್ನೂ ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ಗಾಗಿ, ನೀವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿಃ

  • ಆರಂಭಿಕ ಪಂದ್ಯದ ಡೇಟಾ ಮತ್ತು ತಂಡದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು REST API ಅನ್ನು ಬಳಸಿ.
  • ಲೈವ್ ಅಪ್ಡೇಟ್ಗಳಿಗಾಗಿ ವೆಬ್ಸೋಕೆಟ್ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಗಳಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿ.
  • ಸ್ಕೋರ್ಗಳನ್ನು ಮಿಂಚುವಿಕೆ ಇಲ್ಲದೆ ನವೀಕರಿಸಲು UI ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿ (CSS ಪರಿವರ್ತನೆ ಸಹಾಯ).

ಉದಾಹರಣೆ ಏಕೀಕರಣ ಹರಿವುಃ

  1. ಫ್ರಂಟ್ ಎಂಡ್ ಅನ್ನು ದೃಢೀಕರಿಸಿ (ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ) ಅಥವಾ ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿ ಓದಲು ಮಾತ್ರ API ಟೋಕನ್ ಬಳಸಿ.
  2. ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ನಿಂದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪಂದ್ಯಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಕರೆದುಕೊಂಡು ಬಾ.
  3. ಪ್ರತಿ ಸಕ್ರಿಯ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ, ಎರಡು ತಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ.
  4. scores ಸಂಗ್ರಹದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಸೈನ್ ಅಪ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಸ್ಕೋರ್ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಮರುಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ.

UI ಅನ್ನು ವೇಗವಾಗಿಡಲು, ಬ್ಯಾಚ್ ಸ್ಕೋರ್ ನವೀಕರಣಗಳುಃ ಕೆಲವು ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಸ್ಕೋರ್ ಘಟನೆಗಳು ಬಂದಾಗ, ಡಿಬೌನ್ಸ್ಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ ನವೀಕರಣವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ರೆಂಡರ್ ಆಗಿ ಗುಂಪು ಮಾಡಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಿನಂತಿಯನ್ನು ಆನಿಮೇಷನ್ಫ್ರೇಮ್ ಅಥವಾ 100ms ಡಿಬೌನ್ಸ್).

ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ವಿನ್ಯಾಸ

ಸ್ಪಷ್ಟತೆ ಅತ್ಯಗತ್ಯ. ಉತ್ತಮ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ವಿನ್ಯಾಸವು ಒಳಗೊಂಡಿದೆಃ

  • ತಂಡದ ಹೆಸರುಗಳು (ದೊಡ್ಡ, ವಿಪರೀತ ಬಣ್ಣಗಳು).
  • ಸ್ಕೋರ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು (ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸ್ಕೋರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ದೂರದಿಂದ ಓದಲು ಸುಲಭಕನಿಷ್ಠ 80px ಫಾಂಟ್).
  • ಪಂದ್ಯ ಟೈಮರ್ (ಕತ್ತರಿಸಿದ ಸಮಯ ಅಥವಾ ಅವಧಿ).
  • ಸ್ಥಿತಿ ಸೂಚಕ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪೇಯಿಂಗ್, ಬ್ರೇಕ್, ಫೈನಲ್).
  • ಐಚ್ಛಿಕಃ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಿಗೆ ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ ಕೌಂಟರ್ಗಳು ಅಥವಾ ಕೊಲ್ಲುವ-ಮರಣ ಅನುಪಾತ.

ಹೆಚ್ಚಿನ-ವಿಪರೀತ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗಾಢ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಪಠ್ಯ) ಮತ್ತು ಪರದೆಯ ಗೊಂದಲವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ. ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾಶೀಲರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ ವಿನ್ಯಾಸವು 50-ಇಂಚಿನ ಟಿವಿ ಮತ್ತು ತೀರ್ಪುಗಾರರ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಟಿವಿ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಿಗಾಗಿ, ಏಕ ಪಂದ್ಯ ವೀಕ್ಷಣೆಯೊಂದಿಗೆ 16:9 ಆಕಾರ ಅನುಪಾತವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ; ಮೊಬೈಲ್ ತೀರ್ಪುಗಾರರ ಪರದೆಯಂತೆ, ಬಹು ಪಂದ್ಯಗಳಿಗೆ ಟ್ಯಾಬ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಳಸಿ.

ಅಂಕಗಳು, ಟೈಮರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯದ ಸ್ಥಿತಿ

ಡೇಟಾ ಹರಿವು ಈ ರೀತಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆಃ

  • ಒಂದು ತೀರ್ಪುಗಾರನು ಮೊಬೈಲ್ ಫಾರ್ಮ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಕೋರ್ (ಅಥವಾ ನಿರ್ನಾಮ ಘಟನೆ) ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆ ಪೋಸ್ಟ್ ವಿನಂತಿಯು ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ API ಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ.
  • ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವೆಬ್ಸೋಕೆಟ್ ಮೂಲಕ create ಘಟನೆಯನ್ನು ಪ್ರಸಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಫ್ರಂಟ್ ಎಂಡ್ ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ಸ್ಥಳೀಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಟೈಮರ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ (ಸ್ಥಳೀಯ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು) ಅಥವಾ ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಡೈರೆಕ್ಟ್ಸ್ ಸಮಯಕ್ಕೆ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ನಿಖರತೆಗಾಗಿ, ಸರ್ವರ್-ಸೈಡ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಃ ಪಂದ್ಯ ಪ್ರಾರಂಭವಾದಾಗ, ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗದ ತುದಿಯು ಉಳಿದ ಸಮಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕುತ್ತದೆ. ಸರ್ವರ್ ಕೂಡ ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ ಹರಿವಿನ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ ಕಸ್ಟಮ್ ಎಂಡ್ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಒಂದು ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ನವೀಕರಿಸಬಹುದು.

ಪಂದ್ಯದ ಸ್ಥಿತಿಗಾಗಿ, ಡೈರೆಕ್ಟ್ನಲ್ಲಿನ ಸ್ಥಿತಿಯ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, setup ನಿಂದ playing ಗೆ finished ಗೆ) ಬದಲಾಯಿಸಲು ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಿ. control panel ವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಲು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾದರಿಯು ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಟೈಮರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು / ನಿಲ್ಲಿಸಲು, ಹೆಚ್ಚಳ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಪೆನಾಲ್ಟಿಗಳನ್ನು ಕರೆಯಲು ಗುಂಡಿಗಳೊಂದಿಗೆ. ಇದನ್ನು ದೃಢೀಕರಣ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪುಟವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಿ user ಅನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಪಾತ್ರ-ಆಧಾರಿತ ಅನುಮತಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ.

ಕಸ್ಟಮ್ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣಗಳು

ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯನ್ನು ಎದ್ದು ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡಲು ಈ ಮುಂದುವರಿದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿಃ

  • ಬಹು ಪಂದ್ಯ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳು ನಿಮ್ಮ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿದರೆ, ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಎಲ್ಲಾ ಸಕ್ರಿಯ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ನಡುವೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಬಹು-ಕ್ಷೇತ್ರ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಿಗಾಗಿ 2x2 ಅಥವಾ 3x2 ಫಲಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಗ್ರಿಡ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಳಸಿ.
  • undo ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು (ಉಳಿಸುವ ಇತಿಹಾಸ) ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಡೇಟಾ ಪದರವು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಬಹುದು. ಸಮಯ ಸ್ಟ್ಯಾಂಪ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಸ್ಕೋರ್ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ; ನಿಯಂತ್ರಣ ಫಲಕವು undo last ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು, ಅದು ಇತ್ತೀಚಿನ ಘಟನೆಯನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ.
  • FLT:0 ಪ್ರಾಯೋಜಕ ಏಕೀಕರಣ FLT:1 ಸೈಡ್ಬಾರ್ನಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಪಂದ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ಪ್ರಾಯೋಜಕ ಲೋಗೊಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ. ಪ್ರಾಯೋಜಕರಿಗೆ ಪ್ರಾಯೋಜಕಗಳ ಚಿತ್ರ ಕ್ಷೇತ್ರ ಮತ್ತು ವಿಂಗಡಣೆ ಕ್ರಮವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ ಸಂಗ್ರಹವನ್ನು ಬಳಸಿ. ಮುಂಭಾಗದ ತುದಿಯು ಯಾದೃಚ್ ಿಕ ಪ್ರಾಯೋಜಕರನ್ನು ಪ್ರತಿ 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಗೆ ತೋರಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಅವುಗಳನ್ನು ಟಿಕರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬಹುದು.
  • ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕ API. ನೀವು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯನ್ನು ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸಾರ ಮಾಡಿದರೆ, ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಐಫ್ರೇಮ್ ಅಥವಾ ಕಸ್ಟಮ್ ಆರ್ಟಿಎಂಪಿ ಮೂಲಕ ಎಂಬೆಡ್ ಮಾಡಿ. ಓಬಿಎಸ್ನಂತಹ ಅನೇಕ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಪರಿಕರಗಳು ಬ್ರೌಸರ್ ವಿಂಡೋವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದು; ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಪಾರದರ್ಶಕ ಹಿನ್ನೆಲೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿ ಆದ್ದರಿಂದ ಅದು ಆಟದ ಫೀಡ್ ಅನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಪೇಪರ್ ಬ್ಯಾಕಪ್ ಮೋಡ್, ಡಿಜಿಟಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಹ, ಯಾವಾಗಲೂ ಮುದ್ರಿತ ಸ್ಕೋರ್ಕಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಪೆನ್ ಅನ್ನು ಸಿದ್ಧಗೊಳಿಸಿ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಸ್ಥಳೀಯ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಕೋರ್ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಮತ್ತು ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಹಿಂದಿರುಗಿದಾಗ ಸಿಂಕ್ ಮಾಡುವ ಸರಳ ಆಫ್ಲೈನ್-ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುವ ಪುಟವನ್ನು ರಚಿಸಿ.

ಮುಂದುವರಿದಃ ಲೈವ್ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಓವರ್ಲೇ

ನಿಮ್ಮ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯನ್ನು ಲೈವ್ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಮಾಡಲು ನೀವು ಯೋಜಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಒಬಿಎಸ್ ಒವರ್ಲೇಗಾಗಿ ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸಿದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಎಚ್ಟಿಎಮ್ಎಲ್ ಪುಟವನ್ನು ರಚಿಸಿ. ಎಲ್ಲಾ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ, ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ಥಾನೀಕರಣವನ್ನು ಬಳಸಿ ಮತ್ತು ತಂಡದ ಬಣ್ಣಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಕೋರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಸಿಎಸ್ಎಸ್ ವೇರಿಯೇಬಲ್ಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿ ಇದರಿಂದ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ತಂಡವು ಅವುಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಬಹುದು. ಈ ಪುಟವನ್ನು ಬ್ರೌಸರ್ ಮೂಲವಾಗಿ ಒಬಿಎಸ್ನಲ್ಲಿ ಎಂಬೆಡ್ ಮಾಡಿ, ಮತ್ತು ಸ್ಕೋರ್ಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಇದು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.

ಅನುಷ್ಠಾನ ಹಂತಗಳು

ನಿಮ್ಮ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲಿನಿಂದ ಲೈವ್ಗೆ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಈ ರಚನಾತ್ಮಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ.

ಹಂತ 1: ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅಂಕಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ

ಯಾವುದೇ ಕೋಡ್ ಬರೆಯುವ ಮೊದಲು, ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ದಾಖಲಿಸಿ. ಒಂದು ಬಿಂದುವು ಧ್ವಜವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ? ಕರುಣೆ ನಿಯಮವಿದೆಯೇ? ಅತಿಯಾದ ಸಮಯದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ? ಈ ನಿಯಮ ಸೆಟ್ ನಿಮ್ಮ ಡೇಟಾ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿರ್ಬಂಧ ಬಿಂದುಗಳು ಎಣಿಕೆಯಾಗಿದ್ದರೆ, ನಿರ್ಬಂಧ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ನಿಮಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಬೇಕು. ಸಮಯ ಮಿತಿಗಳು, ಪೆನಾಲ್ಟಿ ಬಿಂದು ಕಡಿತಗಳು ಮತ್ತು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದ ಸಾವಿನಂತಹ ಯಾವುದೇ ವಿಶೇಷ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಸಹ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ.

ಹಂತ 2: ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ ಸಂಗ್ರಹಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ

ನಿಮ್ಮ Directus ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಲಾಗಿನ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಈ ಹಿಂದೆ ವಿವರಿಸಿದ ಸಂಗ್ರಹಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ. ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸ್ಕೋರ್ಗಳು ಋಣಾತ್ಮಕ ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳಾಗಿರಬಾರದು. ನಿರ್ವಾಹಕ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಅನುಮತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ ಸ್ಕೋರ್ಗಳಿಗೆ ಬರೆಯಲು ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲು ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸಿ, ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಪಾತ್ರ (ಮುಂಭಾಗದ ಭಾಗದಿಂದ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ) ಓದಲು ಮಾತ್ರ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಕೆಲವು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು (ಆಟಗಾರರ ಸಂಪರ್ಕ ಮಾಹಿತಿಯಂತಹ) ಮರೆಮಾಡಬೇಕಾದರೆ Directus ಕ್ಷೇತ್ರ ಮಟ್ಟದ ಅನುಮತಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ.

ಹಂತ 3: API ಎಂಡ್ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ ಅಥವಾ Directus SDK ಅನ್ನು ಬಳಸಿ

ನೀವು ನೇರವಾಗಿ ಫ್ರಂಟ್ ಎಂಡ್ನಿಂದ Directus ರಚಿಸಿದ REST ಎಂಡ್ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವ್ಯವಹಾರ ತರ್ಕಕ್ಕೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅನೇಕ ಘಟನೆಗಳಿಂದ ಒಟ್ಟು ಮೊತ್ತಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲು) ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಕಸ್ಟಮ್ API ಎಂಡ್ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಿಗೆ, ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ REST ಮತ್ತು WebSocket ಎಂಡ್ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು ಸಾಕಾಗುತ್ತದೆ. ದೃಢೀಕರಣ ಮತ್ತು ನೈಜ-ಸಮಯದ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಗಳನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಲು Directus SDK ಅನ್ನು ಬಳಸಿ. ನಿಮಗೆ ಸರ್ವರ್-ಸೈಡ್ ಟೈಮರ್ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಕ್ರೋನ್ ಕೆಲಸ ಅಥವಾ ಫ್ಲೋ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ನವೀಕರಿಸುವ ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ ಕಸ್ಟಮ್ ಎಂಡ್ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ.

ಹಂತ 4: ಮುಂಭಾಗದ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ

ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಪ್ರದರ್ಶನ ಪುಟಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರಿಗೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಫಲಕವನ್ನು ರಚಿಸಿ. ವೀಕ್ಷಕರ ವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಓದಲು ಮಾತ್ರ ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ, ಸ್ಪಷ್ಟ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ. ನಿಯಂತ್ರಣ ಫಲಕ ಗುಂಡಿಗಳು ಮತ್ತು ರೂಪಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಆಗಿರಬಹುದು. ಸ್ಕೋರ್ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗಾಗಿ ಸಿಎಸ್ಎಸ್ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸ್ಕೋರ್ ಹೆಚ್ಚಳದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಫ್ಲ್ಯಾಶ್). ನಿಯಂತ್ರಣ ಫಲಕಕ್ಕಾಗಿ, ಕೈಗವಸುಗಳನ್ನು ಧರಿಸಿದರೂ ಸುಲಭವಾಗಿ ಟ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ದೊಡ್ಡ ಗುಂಡಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೊಬೈಲ್-ಮೊದಲ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ.

ಹಂತ 5: ನಿಜವಾದ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ

ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಂತೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸ್ವಯಂಸೇವಕರೊಂದಿಗೆ ಅಭ್ಯಾಸ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿರಿ. ವಿವಿಧ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಿಃ ತ್ವರಿತ ಸ್ಕೋರ್ ಬದಲಾವಣೆಗಳು, ಬಹು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು, ಪೆನಾಲ್ಟಿ ಕರೆಗಳು ಮತ್ತು ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು. ಸಂಪರ್ಕವು ಕುಸಿದರೆ ವೆಬ್ಸಾಕಟ್ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಮರುಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. ರದ್ದುಗೊಳಿಸುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ (ಅನ್ಲೈನ್ ಮಾಡಿದರೆ) ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯ ಮುಗಿದ ನಂತರ ಅಂತಿಮ ಸ್ಕೋರ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಆಫ್ಲೈನ್ ಫಾಲ್ಬ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿಃ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿತಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಇನ್ನೂ ಕೊನೆಯ ತಿಳಿದಿರುವ ಸ್ಕೋರ್ಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಫಲಕವು ನಂತರ ಸಿಂಕ್ ಮಾಡಲು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಕ್ಯೂ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.

ಹಂತ 6: ಸಿಬ್ಬಂದಿ ನಿಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ತರಬೇತಿ

ಸ್ಥಳೀಯ ಸರ್ವರ್ ಅಥವಾ ಮೋಡದ ಹೋಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಫ್ರಂಟ್ ಎಂಡ್ ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಿ. ಆಫ್ಲೈನ್ ಘಟನೆಗಳಿಗಾಗಿ, ಡೈರೆಕ್ಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫ್ರಂಟ್ ಎಂಡ್ ಅನ್ನು ವೈಫೈ ಹಾಟ್ಸ್ಪಾಟ್ ಹೊಂದಿರುವ ಸ್ಥಳೀಯ ಲ್ಯಾಪ್ಟಾಪ್ನಲ್ಲಿ ಚಲಾಯಿಸಿ. ಫ್ರಂಟ್ ಎಂಡ್ಗಾಗಿ ಡೈರೆಕ್ಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಹಗುರವಾದ ವೆಬ್ ಸರ್ವರ್ (ಎನ್ಜಿಂಕ್ಸ್ ಅಥವಾ ಕ್ಯಾಡಿ ನಂತಹ) ಅನ್ನು ಬಂಡಲ್ ಮಾಡಲು ಡೋಕರ್ ಕಂಪೋಸ್ ಬಳಸಿ. ನಿಯಂತ್ರಣ ಫಲಕವನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರನ್ನು ತರಬೇತಿ ನೀಡಿ. ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸರಳವಾಗಿ ಮಾಡಿಃ ತಂಡದ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಒಂದು ಟ್ಯಾಪ್, ಟೈಮರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು / ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಒಂದು ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಿ. ತ್ವರಿತ ಉಲ್ಲೇಖ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಿ. ಸಂಪೂರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವೈಫಲ್ಯದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಪೇಪರ್ ಕೈಪಿಡಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಕ್ಅಪ್ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಸಹ ತರಬೇತಿ ನೀಡಿ.

ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ ನಲ್ಲಿ ಭದ್ರತೆ ಮತ್ತು ಅನುಮತಿಗಳು

ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಅನೇಕ ಪಾತ್ರಗಳಿಂದ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ಲೈವ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಗಿರುವುದರಿಂದ, ಭದ್ರತೆ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಮೂರು ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿಃ

  • ನಿರ್ವಾಹಕ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಿಗೆ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರವೇಶ (ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಸಂಘಟಕರು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ).
  • ರೆಫರಿ ಅಂಕಗಳು, ಪಂದ್ಯದ ಸ್ಥಿತಿ, ಪೆನಾಲ್ಟಿಗಳು ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯದ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ. ತಂಡಗಳು, ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಓದಿ.
  • ಸಾರ್ವಜನಿಕರು, ಅಂಕಗಳು, ಪಂದ್ಯಗಳು (ಮತ್ತು live ಅಥವಾ finished ಸ್ಥಾನಮಾನ ಹೊಂದಿರುವವರು ಮಾತ್ರ), ತಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಪ್ರವೇಶ. ಯಾವುದೇ ಬರವಣಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವಿಲ್ಲ.

ಡೈರೆಕ್ಟ್ಸ್ ಅನುಮತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ ಇವುಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಜಾರಿಗೊಳಿಸಲು. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸುರಕ್ಷತೆಗಾಗಿ, ನಿಯಂತ್ರಣ ಫಲಕವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಬಳಸಿದರೆ IP ವಿಳಾಸದ ಮೂಲಕ ತೀರ್ಪುಗಾರರ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ಡೈರೆಕ್ಟ್ಸ್ ಇನ್ಸ್ಟೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ HTTPS ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನೀವು ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಒವರ್ಲೇಗಳಿಗಾಗಿ ಅದನ್ನು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ಗೆ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದರೆ.

ಲೈವ್ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮೀಕರಣ

ಒಂದು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಲ್ಲಿ ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ ಪಂದ್ಯಗಳು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ನಡೆಯಬಹುದು. ವೆಬ್ಸೋಕೆಟ್ ಫೀಡ್ ಅನ್ನು ಸ್ಪಂದಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಲುಃ

  • ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬದಲಾಗುವ ಸಂಗ್ರಹಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಚಂದಾದಾರರಾಗಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮತ್ತು ). ಈವೆಂಟ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನವೀಕರಿಸದ ಹೊರತು ನಂತಹ ಸ್ಥಿರ ಸಂಗ್ರಹಗಳಿಗೆ ಚಂದಾದಾರರಾಗುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ.
  • ಸಂಬಂಧಿತ ದಾಖಲೆಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಚಂದಾದಾರರಾಗಲು ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ ಫಿಲ್ಟರ್ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಶಬ್ದವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಫಿಲ್ಟರ್ ನೊಂದಿಗೆ ಗೆ ಚಂದಾದಾರರಾಗಿ.
  • ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿ, UI ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಡೀಬೌನ್ ಮಾಡಿ. ಒಂದೇ ಅನಿಮೇಷನ್ ಫ್ರೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಸ್ಕೋರ್ ಘಟನೆಗಳು ಬಂದರೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ DOM ನವೀಕರಣಕ್ಕೆ ಬ್ಯಾಚ್ ಮಾಡಿ.
  • ಬ್ರೌಸರ್ನಲ್ಲಿನ ಸ್ಥಳೀಯ ಸಂಗ್ರಹದಲ್ಲಿ ತಂಡದ ಹೆಸರುಗಳು ಮತ್ತು ಲೋಗೊಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿಯೂ ಸಂಗ್ರಹಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ.
  • ದೊಡ್ಡ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಿಗೆ (ನೂರಾರು ಆಟಗಾರರು), ಆಟಗಾರರ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಪುಟಗಳು ಮತ್ತು ಬೇಡಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ.

ಯಶಸ್ವಿ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಸಲಹೆಗಳು

  • ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ಇರಿಸಿ. ಸೂಕ್ತ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಹೊಂದಿರುವ ಏಕೈಕ ವೈಫೈ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಬಳಸಿ. ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ; ತೀರ್ಪುಗಾರರಿಗಾಗಿ ಮೀಸಲಾದ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ. ಕಡಿಮೆ ಅಡ್ಡಿಗಾಗಿ 5 GHz ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ.
  • ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ. [ ಎಲ್ಲಾ ತಂಡದ ಹೆಸರುಗಳು, ಪಂದ್ಯದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳು ಮತ್ತು ಲೋಗೊಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮುಂಭಾಗಕ್ಕೆ ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ ಇದರಿಂದ ವೆಬ್ಸೋಕೆಟ್ ಸ್ಥಗಿತವು ತಕ್ಷಣ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಮುರಿಯುವುದಿಲ್ಲ.
  • ]ಫಾಲ್ಬ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ. ] ಕೊನೆಯ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿ ಹಸ್ತಚಾಲಿತ ಇನ್ಪುಟ್ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಿರ HTML ಪುಟವನ್ನು ಹೊಂದಿರಿ, ನಂತರ ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಸ್ಥಳೀಯ JSON ಫೈಲ್ಗೆ ಸಿಂಕ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ಟೈಮರ್ ನಿಖರತೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ. ಸರ್ವರ್-ಸೈಡ್ ಟೈಮರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ಸಾಧನಗಳ ನಡುವೆ ಹಾರಿಹೋಗುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ವೆಬ್ಸೋಕೆಟ್ ಸಂದೇಶಗಳು ನಿಖರವಾದ ಸರ್ವರ್ ಸಮಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ಕ್ಲೈಂಟ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾದ ಮಧ್ಯಂತರಗಳಿಗಾಗಿ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿ.
  • ] ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ದೃಷ್ಟಿ ದೋಷ ಹೊಂದಿರುವ ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ದೊಡ್ಡ ಫಾಂಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ. ಪಂದ್ಯದ ಪ್ರಾರಂಭ / ಅಂತ್ಯದಂತಹ ಪ್ರಮುಖ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಆಡಿಯೋ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ (ಬಝರ್) ಒದಗಿಸಿ. ಸ್ಕ್ರೀನ್ ರೀಡರ್ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸ್ಕೋರ್ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಘೋಷಿಸಲು ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ.
  • ವಿದ್ಯುತ್ ಯೋಜನೆ. ಎಲ್ಲಾ ಸಾಧನಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಚಾರ್ಜ್ ಆಗಿರಬೇಕು, ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಟರಿಗಳು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯುತ್ ಪಟ್ಟಿಗಳ ಬ್ಯಾಕಪ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಲ್ಯಾಪ್ಟಾಪ್ ಅನ್ನು ಯುಪಿಎಸ್ನಲ್ಲಿ ಚಲಾಯಿಸಿ.
  • ನಿಮ್ಮ ಡೇಟಾ ಮಾದರಿಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿ. [ ಸಂಗ್ರಹಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಇರಿಸಿ ಇದರಿಂದ ಭವಿಷ್ಯದ ಪಂದ್ಯಾವಳಿ ಸಂಘಟಕರು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಬಹುದು.

ತೀರ್ಮಾನ

ಡೈರೆಕ್ಟಸ್ ಆಧಾರಿತ ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಿದ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಪೇಂಟ್ಬಾಲ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಕ ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಕ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಡೇಟಾ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಕೊಂಡು ಮತ್ತು ನೈಜ-ಸಮಯದ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನೀವು ಯಾವುದೇ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಂಪೂರ್ಣ ನಮ್ಯತೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಕರನ್ನು ಪಂದ್ಯದ ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿನಲ್ಲಿಯೂ ತಿಳಿಸಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ. ಇಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದ ಹಂತಗಳೊಂದಿಗೆ ಡೇಟಾ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ನಿಯೋಜನೆಯವರೆಗೆನೀವು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ದಿನದಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿ ಚಲಿಸುವ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರನ್ನು ಪ್ರಭಾವಿಸುತ್ತದೆ.

ಹೆಚ್ಚಿನ ಓದುವಿಕೆಗಾಗಿ, FLT:0 ಡೈರೆಕ್ಟಾಸ್ ವೆಬ್ಸೈಟ್, FLT:2 ಎಪಿಪಿಎ ಟೂರ್ನಿ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಮುಂದಿನ ಪೇಂಟ್ಬಾಲ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯು ಎಂದಿಗೂ ಒಂದೇ ರೀತಿ ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ.