クリエイティブなプロジェクトに従事するスポーツを再生したり、グループゲームをリードしたり、複数のマーカーや追加の機器を使用して頻繁に参加したりします。マーカーは、ペイントボールマーカー、乾杯マーカーを教室で参照したり、サッカーフィールドにコーンしたり、ボードゲームでトークンをしたりすることができます。 明確なガイドラインがなければ、スペアボール、追加のアート用品、またはバックアップギアを使用することができます。 これらのアイテムの使用を管理するルールは、フェアプレイを維持し、安全を確保し、楽しさを最大限に高めるのに不可欠です。 明確なガイドラインがなければ、チャイミングやスポーツの練習をすぐに行うことができます。 さまざまなスポーツ競技やスポーツの練習をするには、さまざまな要素を装備することができます。

複数回実施活動におけるルールの重要性

レベルプレイフィールドを作成する規則が存在します。複数のマーカーや機器の余分な部分が再生されると、混乱の可能性と不平性多重化の可能性。例えば、あるプレーヤーがバックアップマーカーを運ぶペイントボールの試合では、他の人がいない間、ゲームはルールがいつ指定されなければバランスが取れず、どのようにバックアップが使用できるかにかかわらず、ゲームは不均衡になります。同様に、教室のアートの割り当てでは、他の1人の学生が2つの異なるマーカーペンを使用する場合は、プロジェクトガイドラインは、プレーヤーが攻撃者や選手のレベルの制限を制限する必要があります。また、これらのレベルのスキルを防止するだけでなく、子供たちのスキルを防止する可能性があります。

複数のマーカーを使用する一般的な原則

特定のルールは活動によって異なるが、複数のマーカーを使用するときに、複数の普遍的な原則が適用されます。 これらの原則は、ほぼすべてのゲームやタスクに適応できる基礎を形成します。

マーカーの数制限

ほとんどの組織された活動は、マーカーの最大数を1人で一度に使用できるように指定します。 ペイントボールでは、トーナメントルールは通常、プライマリマーカーと1つのバックアップを1つ使用し、プライマリが失敗するまで、または袋に入れなければならない。 教室のスペルビーズでは、各チームが1つのマーカーだけを1ラウンドだけ許可してホワイトボードに回答を書き込むことができます。 カウントを制限すると、リソースのホアリングを防ぎ、機器の量ではなくスキルに焦点を合わせることができます。 常に公式のルールブックまたはイベントの主催者に、追加のマーカーを提示する前に、公式のガイドラインを確認してください。

配置とタイミングに関する制約

マーカーは、指定された領域または特定のフェーズのアクティビティ内で頻繁に使用する必要があります。例えば、カラーされたフラグ(マーカーである)を使用してスカベンジャーハントでは、指定されたゾーンごとに1つのフラグしか配置できません。マーカーとしてコーンを持つリレーレースでは、各コーンは、次の操作に移る前に、ラインに正確に配置する必要があります。タイミングルールも問題です。特定の期間にマーカーの使用を制限するゲームもあります。つまり、プレイヤーが制限を解除するのを防ぐことができます。これらのプレイヤーは、プレイヤーが制限を解除したり、制限したり、スパムを解除したりすることができます。

不公平な利点を防ぐ

あらゆる活動の枢機卿ルールは、余分なマーカーが不公平なエッジを作成するべきではないことです。複数のマーカーを使用して、相手の動きをブロックしたり、それらを引き起こしたり、戦略的な利点をゲームの精神に違反させる。例えば、プレイヤーが他の人にタグを付けるためにビーンバッグを使用するタグのバリエーションでは、各スロー後に1つをドロップする必要がある限り、一人あたりの3つのビーンバッグを持っている。しかし、あなたがステージから投げ続けることができれば、それはあまりにも簡単に複数のマーカーをターゲットにし、複数のマーカーを頼るだけでなく、複数のマーカーを、複数のマーカーをターゲットにする必要があります。

異なる設定の横に余分な機器のガイドライン

余分装置はマーカーを越えて拡張します。 球、バット、アート ツール、および安全ギヤはこのカテゴリの下にすべての落ちます。 以下は、一般的な環境のためのコンテキスト固有のガイドラインです。

スポーツ・スポーツ・スポーツ活動

チームスポーツでは、サッカー、バスケットボール、または究極のフライスビーなどの練習ドリルの間に余分なボールを使用することは一般的です。しかし、実際のゲーム中に、公式ルールは厳密に1つのプレーでボールの数を制限します。ウォームアップでさえ、指定された練習ボールが使用されることだけを強制し、ゲーム時間前に収集されるべきです。個々のスポーツでは、プレーヤーは複数のラケット(エクストラ機器)を使用するかもしれませんが、彼らはコートを離れてバッグに保存され、唯一のポイントにのみ使用する必要があります。スポーツルールは、野球のルールやスポーツのルールのルールのルールに従わないことではありません。 アメリカ フットボール ユースゲーム中に追加の機器に関する明確なルールを提供します(参照) 米国サッカー安全機器ガイドライン)...

教室とクリエイティブ設定

生徒がアートプロジェクトやグループ活動に取り組むとき、教師は複数のマーカー、クレヨン、または他の供給の使用に関する境界を設定しなければなりません。 一般的な教室のルールは次のとおりです。各生徒は、思考の選定を促すために、割り当てごとに3色しか使用できないことがあります。 マーカーは使用後に中央駅に返さなければなりません。生徒は許可なくマーカーを借りたり共有したりすることはできません。 ビーカーやスケールなどの追加の機器で科学実験のために、明確な安全規則はパラマウントされています。 科学は、許可なくマークを借りたり、共有したりすることはできません。 国立科学教育協会 教室の安全プロトコル(参照)に有用なリソースを提供します NSTA 安全資源)。教師は適切な使用をモデル化し、余分装置が特権である学生を思い出させるべきです、右の。

ボードゲームとレクリエーションプレイ

ボードゲームでは、多くの場合、複数のプレーヤートークンやリソースマーカーを参照します。多くのゲームでは、各プレイヤーがボード上の1つのトークンしか使用していないことを指定していますが、拡張は余分なピースを導入する可能性があります。ハウスルールは、特別なゾーンをマークしたり、複数のエフェクトを追跡するために、エキストラマーカーを使用できるかを頻繁に対処します。例えば、ゲームのような モノポリホストが許可されている場合、プレイヤーは追加のトークンを「プレースホルダー」として使用できます。 のようなゲーム ピクショナリー, プレイヤーは、描画するために複数のマーカーを使うことができます, しかし、ルールは通常、各チームがマーカーの1セットを取得し、同時に描画するために余分を使用することはできません. 混乱を避けるために, ゲームが始まる前に、グループは、余分な機器ルールに同意する必要があります. 人気のゲームのための公式ルールブックは、オンラインで利用可能です; 例えば, チェック アウト アウト アウト ット アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト アウト はさbro Monopoly オフィシャルルール 案内のため。

活動タイプによる特定の規則と検討

以下は、複数のマーカーや追加の機器を含む3つの代表活動のためのより詳細なルールです。 ペイントボール/エアソフト、リレーレース、および複数の媒体を持つアートプロジェクト。

ペイントボールとエアソフト

ペイントボール業界は、複数のマーカーの厳しいルールを確立しました。このようなトーナメント基準は、 国立プロペイントボールリーグ, プレイヤーは、指定された袋に最大2つのマーカーを運ぶことを可能にします. プライマリが機能している間、プレイヤーはバックアップマーカーに切り替えることができません, そして、バックアップは使用していないとき、空と安全モードでなければなりません. フィールドルールは、すべてのマーカーが安全な速度を確保するためにプレイ前にクロノグラフ化されるように要求します. ペイントポッドのような余分な機器 (追加のペイントボールを運ぶためのコンテーナー) ハーネスに運ばれる必要がありますし、フィールドに投げることはできません. エアソフトの場合, 同様の規則: プレイヤーは、常に特定のプレーヤーにチェックを適用する (または、特定のプレーヤーは、特定のチェックのチェックのチェックを優先します). NPPL公式ルールブック. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

リレーレースとチームドリル

コーン、バットーン、フラグ、および色のベストは、リレーレースの一般的なマーカーです。 ルールは、レースごとのマーカーの数に焦点を当てています。 典型的な4x100メートルリレーでは、各チームは交換ゾーン内で渡される必要があります1つのバトン(マーカー)を持っています。 複数のバトンを使用して、違反になります。 障害物コースでは、参加者は、フラグがどのルートを取ったかを示すために、フラグのような追加のマーカーを使用することができるかもしれませんが、障害物がドリルを装備するだけでなく、複数のファッショナブルな装備を装備するように強調するべきではありません。

複数の媒体とのアートプロジェクト

芸術クラスでは、マーカーにはペン、鉛筆、塗料、パステルなどがあります。教師は、特にリソースが限られている場合、生徒がプロジェクトを完了するのに使用できる色の数についてしばしば規則を持っています。典型的なルールは、思考の構成を促し、廃棄物を減らすために、6つの異なるマーカー(または色)が1個あたりにありません。ブラシ、定規、またはステンシルなどの特別な機器は共有されるかもしれませんが、各生徒は使用後にそれらを清掃し、返す必要があります。デジタルアートのために、複数のペンスが1つだけ使用できるのは、すべてのデバイスが、すべての人に同じように構成され、すべてのガイドが使用されるようにしてください。 国立芸術教育協会 教室管理戦略(参照) NAEA教室リソース)...

安全・設備の整備

複数のマーカーや余分な装置を使用している場合でも、安全は妥協してはならない。 適切に維持されたアイテムは怪我を引き起こす可能性があり、誤用は事故につながる可能性があります。

マーカーと機器の検査

任意の活動の前に、すべてのマーカーと損傷、摩耗、または欠陥のための余分な機器を検査します。 ペイントボールマーカー、チェックシール、バレルプラグ、エアタンク。 教室マーカーの場合、キャップが安全であり、インクが漏れていないことを確認してください。 スポーツでは、亀裂、適切なインフレのためのボール、および分割のためのバットのためのテストコーン。 簡単な事前活動チェックリストは、多くの問題を防ぐ。 例えば、 アメリカ赤十字 組織スポーツの前に安全チェックをお勧めします(参照) レッドクロススポーツの安全のヒント)...

安全な使用慣行

安全使用規則には、誰かの顔でマーカー(ペイントボールガン、レーザーポインターなど)を決して指すことはありません。常に、アクティブなプレイエリアから指定されたエリアにエキストラ機器を保存し、プレーヤーを一度にたくさんのアイテムを積み過ぎないでください。 物理的な活動では、参加者は適切な安全ギアを着用する必要があります。 溝、ゴーグル、ヘルメット 複数のマーカーを高速ゲームで使用するとき。 教師とコーチは、機器で「ノーホースプレイ」ポリシーを実施する必要があります。 事故が発生した場合は、直ちに行動を中止し、安全規則を検証します。

教育とルールの有効活用

作業ルールについては、参加者は理解し、フォローすることに同意しなければなりません。リーダー、教師、コーチ、紹介、両親、重要な役割を担います。

参加者への参加規則

活動を始める前に、複数のマーカーと追加の機器のルールを口頭で説明し、可能な限り適切な使用を実証します。 印刷された手すりや視覚的な援助を提供します。 若い子供のために、ルールをシンプルに保ち、頻繁に繰り返します。 古い参加者のために、購入を促進するために各規則の背後にある推論について議論します。 例:ゲームバランスを保ち、誤ったショットのチャンスを減らすため、各プレイヤーを1マーカーに制限します。」誰もが「なぜか」の遵守が増加する理解するとき。

年齢適切な適応

ルールは、グループ年齢とスキルレベルに合わせて調整する必要があります。 複数のマーカーを使用して幼稚園児のために、複数のマーカーをアートプロジェクトで使用し、時間に2色だけを許可し、密接に監督します。 ミドルスクールジムクラスでは、リレーレースで最大4つのマーカーを許可しますが、通過する必要は、投げないでください。 高学や大人のペイントボールのために、トーナメントスタイルのルールは適用できます。 適応ルールは、適切な参加者にチャレンジしながら、安全を維持するのに役立ちます。 常にマーカーやエキストラ機器の数が安全にグループを管理できることを確認してください。

ルール違反の取り扱い

参加者がルールを破ると、すぐにそして公平に対処します。 進行中の規律を使用してください。まず、ルールのリマインダーで警告します。 2つ目、短いタイムアウトまたはターンの損失。 3つ目、活動から削除。 パブリックシェミングを避けてください。 代わりに、教え機会として瞬間を使用してください。 「あなたは一度に2つのマーカーを使用するように試みました。 覚えておいてください。 ルールは物事を公正に保つための1つのマーカーです。」繰り返し犯罪のために、参加者と議論し、コンシーケンスを実践的かつ、労働規則を尊重します。

一般的な間違いとThemを避ける方法

最善の意思を持つ場合でも、間違いは起こります。以下は頻繁にエラーと解決策です。

  • 参加者の積み過ぎ: あまりにも多くのマーカーや機器のピースを与えることは、圧倒的な選手、ゲームを遅くしたり、事故を引き起こす可能性があります。 修正: 活動に必要な最低限に固執する。
  • 装置の条件を無視して下さい: 破損したマーカーやスペア機器の使用により、リスクが増加します。 修正: 必須の事前ゲームチェックを組み込む。
  • 誰もがルールを把握するのを想定しています。 ベテランは、新しい消費者が地元の規範を理解していると仮定するかもしれません。 修正: 経験豊富なグループでも、常に簡単な向きを保ちましょう。
  • アドホックルールの変更を許可します。 参加者が、ゲーム中盤のマーカーを余計に使おうと、不均衡が生まれます。 修正: ルールを最初から書き留めて、ルールを目立たせます。
  • コンプライアンスを監視するネグレーション: 施行された場合のみ、ルールは有効です。 修正: 責任ある成人または公式に、観察および介入を割り当てます。

コンテンツ

複数のマーカーとエキストラ機器を使用するルールは、楽しさを制限するものではありません。誰もが安全に参加できること、公平で楽しいことを確実にすることについてです。 青少年スポーツチームを指導しているかどうか、教室のアートプロジェクトを指導するか、レクリエーションゲームを組織するか、明確なガイドラインを確立し、伝達し、明確なガイドラインを強制的に行うと、肯定的な経験のためのステージを設定することができます。 一般的な原則を理解し、あなたの特定のコンテキストにそれらを適応させることにより、混乱を防ぎ、リスクを最小限に抑え、相互の達成を防止し、さまざまな行動を目的としているかどうかを検証し、特定の行動を検証し、特定の行動を防止することができます。 特定の行動を識別し、特定の行動を防止し、特定の行動を防止し、特定の行動を防止し、特定の行動を防止するかどうかを常に確認し、特定の行動を防止します。