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ペイントボールのフェアコンペティションの財団

ペイントボールは、迅速な反射、戦略的思考、および明確なコミュニケーションを必要とします。プレイヤーは、水溶性染料を囲むため、多くの場合、毎秒280フィートを超えると、実際に発生したヒットが驚くほど複雑になる可能性があるかどうかを決定します。プレイヤーが排除する瞬間、試合のフロー全体が、プレイヤーが停止し、気化し、ゲームの精神が苦しむことができます。ヒットや排除に関する紛争を処理するための明確に定義されたルールと標準化された手順は、任意の週末にスキーや競技会が欠落しているかどうかにかかわらず、任意の機会を放棄することは、必要不可欠です。

紛争が生じたとき、課題は誰が誰に当たるのかを判断するだけでなく、参加者間の信頼を維持し、競争の完全性を維持するというだけでなく、衝突の検出、議論の最も一般的なソース、そして紛争を迅速かつ公平に解決するための実証済みの方法のコア原則をカバーしています。

基礎的ヒット検出と排除規則

どの紛争も管理される前に、すべてのプレイヤーは、有効な排除を構成するものを理解しなければなりません。 事実上すべてのペイントボールフォーマットを渡る標準は簡単です。 ペイントボールが自分の体の任意の部分を打つとき、プレーヤーは排除されます。 マーカー、またはその装置は、少なくとも四半期のサイズの可視ペイントマークを残します。 ペイントボールは、インパクト&mdashに分割する必要があります。 ブレイクなしのバウンスは、プレイヤーが衝撃を感じたとしても、ヒットしません。 同様に、プレイヤーが別のプレーヤーから別のプレーヤーを攻撃または別のプレーヤーを構成しない。 プレーヤーは、別のプレーヤーから別のプレーヤーが別のプレーヤーを構成しません。

プレイヤーは自己報告のヒットに対して責任があります。予想される手順は、あなたの頭の上にあなたのマーカーをすぐに上げることです。叫び「Hit!」または「Out!」を叫び、デッドボックスまたは指定された再発行エリアに直接歩いてください。あなたは、アクティブなプレーヤー、チームメイトへの信号、またはヒットした後に再生し続けることと通信してはいけません。この名誉システムは、フェアペイントボールのバックボーンであり、それはゲームの大半で効果的に働きます。プレーヤーが自分自身を呼び出すことができないときの問題は、または、その有効性を確かめるかどうかを確かめるかどうかを確かめる。

ヒット数

  • ボディヒット:]]] 皮膚、衣類、頭文字、手袋、履物、またはパディングに破損する任意の影響。 首と頭は、トルソがヒットと同じカウントをヒットします。
  • 終了がヒット:[ マーカー、ホッパー、タンク、ポッドパック、または任意のキャスティングギアのブレイクがプレーヤーを除去する。
  • []ペイントチェックが必要です:[]]])あなたがヒットしたがマークが見つからない場合は、レフリーからペイントチェックを要求する必要があります。チェックが完了するまで、あなたは引き続き再生することはできません。
  • グレネードと特別な瞑想:[]] ペイントグレナデやバーストラウンドを使用してゲームで、可視マークが除去としてカウントされる任意のフラグメントまたはスプラッシュ。
  • []スプラッシュ対ブレイク:[プレーヤーや土地の近くのオブジェクトに衝突するペイントは、そのプレーヤーを除去しません。 修飾されるのは、直接的な影響のみ。

争訟につながる一般的なシナリオ

特定の状況は、他のものよりも頻繁に紛争を発生させます。これらのパターンを認識することで、プレイヤーと受審者がエスカレーションする前に潜在的な問題に警告を保ちます。

  • ]Bounces and welts:プレイヤーは、ハードインパクトを感じますが、ペイントが見つかりません。 特にショットが残ったり、泣いたりすると、彼らは不公平に排除されたと信じるかもしれません。 ルールは明確です: 壊れない、排除しません。
  • ] アクションで終了:[ スライドまたはダイブ中にパックまたはポッドを窒息させるペイントは、有効なヒット後にプレイヤーを無知に継続する感じではないかもしれません。
  • []火を追い越し:[]]]複数の相手が同時に撃つと、プレイヤーは、特定のショットがそれらを排除したり、友好的な火災がヒットに貢献したと主張したりする紛争をすることがあります。
  • スナイパーや距離ショット:[ロングレンジでは、ペイントボールはより少ない力に影響を与え、それらを感じるのを難しくなります。受信プレーヤーが本物に彼らが当たることを認識していないとき、争いが生じる。
  • 最後の人立のシナリオ:[ 一致の結果を単一の排除に追い出すときのテニオンは最高に実行します。 プレイヤーは、圧力の下で境界線が衝突する可能性が高いです。
  • レンタルマーカーは、予測不可能なショット配置とより紛争のあるコールにつながる、一貫性の低い精度と速度を持つことが多い。

ステップバイステップの争訟の解決手順

プレイヤーがヒットまたは排除を争うと、すぐにゲームを一時停止する必要があります。 紛争中に継続されたプレイは、化合物のみの混乱を克服し、追加の論争を作成します。 次のシーケンスは、任意のレベルのプレイで不一致を解決するための反復フレームワークを提供します。

ステップ1:ゲームを即時に使用し、コミュニケーション

争訟プレーヤーは、マーカーを上げて、リーファを呼び出すことによって停止のために信号しなければなりません。 即時の領域ですべての提出が停止します。 プレイヤーは移動せずにポジションに残るべきです。 リーファは、その懸念を聞き始めて、ヒットを主張するプレーヤーと話し合うために、争訟プレーヤーに最初にアプローチします。 どちらのアカウントも、物理的な検査が起こる前に収集されます。 参照は、プレーヤーが聴覚を緩和することなく、各側面に完全に耳を傾けるべきです。

ステップ2:物理的検査と塗装チェック

リーファは、割り当てられたヒット場所の視覚検査を行います。マークが見え、サイズがしきい値(およそ四半期以上)を満たしている場合、除去スタンド。マークが見えない場合やマークが疑わしい場合は、リーファはきれいな布または手袋をつけた指で領域を拭くことができます。疑わしい部分が布に出てくる、未使用の塗料残渣が現れた場合、リーファは、プレーヤーにチェックを解除することができます。 プレイヤーは、チェックをし、プレーヤーにチェックをする必要があります。

ステップ3:ウィットネスステートメント

塗料チェックがinconclusive&mdashの場合;例えば、マークがすでに部分的に拭いたり、ヒットしたエリアがobscured&mdashの場合;レフリーは、近くのプレイヤーからステートメントを集めています。インシデントに明確なラインを持っていたニュートラルプレーヤーのみが相談されるべきです。 いずれかのパーティーのチームメイトは、証人証言から除外されます。 レフリーは、アカウントの一貫性と信頼性を調べます。 トーナメント設定では、サイドラインまたはマーシャルが、または最終権限を指すことができるので、最終的な呼び出しを呼び出します。

ステップ4: 審判と最終決定

塗料チェックと証人入力に基づいて、レフリーはルーリングを発行します。 排除は確認またはオーバーターンされます。 確認すると、ヒットプレーヤーはデッドボックスに進みます。 オーバーターンした場合、レジュメプレイをヒットしたプレイヤーが、チームが反発的に偽の排除クレームを繰り返し始めた場合は、シューターが警告または罰されます。 レフリーは、両方のチームに決定を明らかにしました。 ルーリングが行われた後、さらなる議論は許可されていません。

ステップ5: 後続の行為

受審者が審議した後の呼び出しを争うプレーヤーは、罰則を規定しています。口頭警告、マイナーペナルティ(多くの場合、一分懸垂または二対一の排除)、そして最後に、永続的な議論のためのゲームやイベントから排出します。重点は、結果を受け入れ、試合に焦点を返すことです。必要に応じて、審判は、ポストエベントレビューの紛争コールを記録する必要があります。

参照者の役割と権限

審判は単なる観察者ではなく、ゲームの事実とルール解釈のすべての事項に関する最終的な権限ではありません。 審査官は、ヒットパターンを識別し、機器の行動を理解し、プレーヤーの感情を管理するために訓練されなければなりません。 彼らの権限は例外なくすべての参加者によって尊重されなければなりません。 ]]などの組織によって認可されたトーナメントでは、国家のプロフェッショナルペイントボールリーグ(NPPL)またはプレーヤーの競技規則プレーヤーの競技規則]を参照してください。 競技規則は、競技規則に含まれています。 [FLT:は、競技規則を練習します。

争訟における主審責任

  • 主流ニュートラルティ:] 参照者は、個人的な関係や事前のやりとりに関係なく、チームやプレーヤーに対して有利なことを示す必要があります。
  • 出力ペイントは正しくチェックします:[ 潜在的な有効な塗料を拭くことなく、ヒット領域を調べます。 正式なレコードが必要な場合は、きれいなツールとドキュメントの検索を使用してください。
  • ペースをコントロール:]] 不要な遅延なしで、紛争解決プロセスを移動し続ける。 ステージングされたゲームは、すべての参加者をフラストレーションします。
  • [一貫した基準:[]]]1つのゲームでヒット数が、すべてのゲームでヒット数としてカウントされなければならない。 攻撃における有能な暴露の信頼。
  • :]] 必要なときにエスカレートします。プレイヤーが攻撃的になると、レフリーはイベントのセキュリティやトーナメントの公式を伴います。ゲームプレイの前に安全が来ます。

参照信号と通信

標準化されたハンドシグナルは、レフリーが叫ぶことなくフィールド全体で決定を伝達するのに役立ちます。 上げられたオープンハンドは、ストッププレイをストップします。 プレーヤーにポインティングすると、ウォーキングモーションがなくなることを意味します。 チェストの前で両方の腕を交差させることで、プレイヤーはクリアされ、続行されることを意味します。 一貫性のあるシグナルを使用して、特に大きなトーナメント環境で混乱を減少させます。

紛争解決のための技術とツール

ペイントボールは、伝統的に視覚的なペイントチェックや人間の判断に依存していますが、フィールドやトーナメントの増える数が、紛争解決をサポートする技術を組み込んでいます。 これらのツールは、レフリーを置き換えることはありませんが、ボーダーラインコールの追加の証拠を提供していません。

マーカーマウントカメラ

プレイヤーは、プレイヤーがますますアクションカメラを自分のバレル、マスク、またはチェストリグにマウントします。これらのカメラからの映像は、フィールド上で解決できない紛争を解決するためにゲームを解決した後にレビューすることができます。しかし、多くのトーナメントルールブックは、そのような映像の使用を禁止して、ゲーム中にリーキーの決定をオーバーターンします。インスタント再生は、クロールに遅く再生される可能性があるためです。いくつかのイベントでは、プレイヤーの懲戒処分のためのポストゲームレビューが許可されます。このようなプレイヤーは、ヒットイベントを明らかに呼び出すために失敗したプレーヤーを識別するなど、ゲームをプレイします。主催者は、トーナメントは、トーナメントの公式の公式カメラで始まる必要があります。

電子ペンキのチェック システム

高度なペイントボールフィールドは、プレーヤーのベストやパックの塗料の破壊を検出する電子センサーシステムを採用しています。 これらのシステムは、衝撃センサーと染料反応パッチを使用して、ヒットの客観的な電子記録を提供します。 コストとメンテナンスの要件のためにまだ普及していないが、これらのシステムは、紛争が機械の精度で即座に解決することができる将来のグリンプを提供します。 今、ペイントボールの圧倒的多数は、伝統的なビジュアルペイントチェックを使用します。

質および可視性を塗って下さい

ゲームで使用される塗料の種類は、直接紛争頻度に影響を与えます。高品質のトーナメントグレードの塗料は、より確実に影響に及ぶより薄くなり、透明で一貫したマークを作り出しています。低品質フィールドグレードの塗料は、多くの場合、レンタルパッケージで使用され、より厚いシェルが壊れることなくバウンスし、より紛争を引き起こします。フィールドオペレーターは、明るく、高コントラストのカラー&マダッシを提示する塗料を使用する必要があります。一般的にネオンピンク、オレンジ、黄色、または緑がかったり、または緑がかったり、または色が濃い色の衣類や、または色が濃い色の衣類を着用するかどうかを強調表示します。

プレイヤー行動規範とスポーツマンシップ

ルールブックやレフリーは、正直なプレーの文化を完全に置き換えることができます。 プレイヤーがペイントボールが名誉のゲームであるという原則を埋め込むときに、争訟は劇的に減少します。 スポーツで最も尊敬されているプレーヤーは必ずしも最速または最も正確なシューター&マダッシュではありません。 それらは、自分のヒットを躊躇せずに呼び、そして、恵みのあるルーリングを受け入れるものです。

実務における名誉制度

相手に負けないと、相手が目に見えないと、相手が目指すと、相手に排除を主張する、ヒットを拭き取ると、相手が判断するという、相手が、その経験を損なうという、プレイヤーが自分自身を呼び出せる。フィールドとチームは、完全性のコストで勝ち取ることが中空勝利であることを強調すべきである。多くのトーナメントには、チームランクの一部としてスポーツマンシップスコア、チームに関連したペンシャルが多すぎると、その勝利の記録から失礼を失わないチームが含まれる。

ユニスポーツマンライゼーションの達成

  • マイナーな不分数:[最終ルーリング後、他のプレイヤーに監督された過度の不当性、またはゲームのマイナーな遅延が通常警告または1分のチームペナルティになります。
  • 主演の不分数:[ ペイント、口頭でプレイヤーやレファニーを乱用したり、ゲームから脱出したり、潜在的にイベントを脅かす行為が生じる。
  • [] 繰り返し犯罪者:[ イベントやシーズンの複数のスポーツマンシップ違反を持つプレイヤーは、そのフィールドまたはリーグから一時的または永続的な禁止に直面している可能性があります。
  • ゼロ許容ポリシー:[]] 多くのフィールドは、物理的な変化に対する厳格なゼロ耐性アプローチを実施します。 紛争中の物理的な連絡先は、直ちに除去および施設から禁止されています。

ゲームフォーマットとその障害処理への影響

紛争処理のアプローチは、プレイしているペイントボールの種類によって異なります。レクリエーションウォークオンゲーム、競争の激しいトーナメントプレイ、シナリオイベントそれぞれが独自の環境に適応する異なる手順が必要です。

レクリエーションとレンタルゲーム

典型的な週末のペイントボールフィールドでは、プレイヤーの大部分はレンタル機器を使用しており、限られた経験を持っています。 この設定の障害は、患者、教育アプローチを受審者から要求します。 注目すべきことは、プレイヤーが非難を割り当てるのではなく、ルールを理解するのを助けることです。 特定のコールが行われた理由を説明し、ペイントチェックを実証し、名誉システムの重要性を強化する必要があります。 ほとんどの場合、レクリエーションゲームは、ペナルティカードや公式の手順と瞑想を使用していません。 フィールドは、フィールドチェックを繰り返し、十分な説明をしています。 フィールドチェックを短くして、フィールドチェックを再開する必要があります。

トーナメントとリーグプレイ

競争的なペイントボールは、厳しい手順を要求します。 トーナメントは通常、正確な紛争プロトコルを指定する規則書を書かれています。例えば、宿泊のための時間制限、文書の要件、およびアピールのためのコマンドのチェーンを含みます。 イベントでは、 ]によって認可されたイベントでは、ペイントボールスポーツプロモーション[[]]]または類似の体、頭の参照またはトーナメントディレクターは、強制的なエラーが発生した場合にフィールドをオーバールする権限を持っています。 チームは、特定の競技規則を提出する場合があります。 特定の参加者は、特定の参加者が、特定の参加者にのみ、または、または同等の方法でのみ、または、特定の参加者が返金を要求するかどうかを要求します。

シナリオとビッグゲームイベント

シナリオペイントボールイベントには、多くの選手が参加しています。100〜1,000人、複数のフィールドや自然地形の大部分を越えるスプレッドが頻繁にあります。これらの設定では、集中管理されたコマンド構造は、紛争を管理します。フィールドマーシャルは、指定されたゾーンをパトロールし、主要な本社への未解決の紛争を報告します。これにより、上級のレフリーズレビューの証拠は、利用可能な場合、カメラの映像です。シナリオイベントは、緊急のストーリーテリングと協力を強調しているため、紛争が発生した場合は、プレイヤーが再発するかどうかを繰り返して、他のプレイヤーが再発する可能性が維持される可能性があります。

事前ゲームの準備: 彼らが開始する前に争訟を減らす

効果的な紛争解決戦略は予防です。ゲーム前のルールを説明するために費やされた分は、ゲーム中に議論から保存される分です。主催者、チームキャプテン、およびフィールドオーナーは、フェアプレーのためにステージを設定するための責任を共有します。

必須プレーヤーのブリーフィング

プレイヤーは、ヒットした検知の仕組み、ペイントチェック、リーファの権限、スポーツマンライゼーションの妥当性を要求する方法など、最小限に渡り、ゲーム前のブリーフィングに参加する必要があります。 ブリーフィングは、クリアでアクセス可能なトーンで配信され、質問と回答期間を含む必要があります。 レンタルグループでは、ブリーフリングは安全なガンの取り扱い、フィールドバウンダ、および排除手順をカバーする必要があります。 書面またはデジタル一時ポイントは、重要なポイントとして役立ちます。

機器検査

再生が始まる前に、すべてのマーカーはフィールドの限界の範囲内の速度の滞在を保証するためにクロノグラフのテストを受けるべきです、典型的には毎秒280〜300フィート。 速度を上回るマーカーは、紛争頻度を高める痛みを伴うヒットを引き起こす可能性があります。 プレーヤーは、マスク、ポッド、および偽のヒットコールを引き起こす可能性のある既存の塗料汚れを検査する必要があります。 レンタル機器は、すべての新しい塗装マークがすぐに明らかであるように、各ゲームの前に洗浄する必要があります。

チームキャプテンの責任

組織的なプレーでは、チームは、レフリーの連絡先の第一次ポイントとして機能します。 キャプテンは、これらの紛争がリーチに達する前に、自分のプレーヤーの間で紛争をデエスカレートするために訓練されるべきです。 プレイヤーに「あなたはヒットしました。 自分自身を呼び出します。」と述べるキャプテンは、すべての時間を節約し、ゲームを尊重します。 対照的に、すべての境界線呼び出しを主張し、彼らのチームに対する悪い行動をモデル化し、競合の可能性を高めます。 フィールドとキャプテンは、そのアカウントを把握し、誰が問題を起こし、誰が対処すべきかを把握する必要があります。

ヤングプレイヤーの特別検討

ペイントボールは18歳未満のプレーヤーの間でますます人気があり、多くのフィールドは青少年のリーグや若い参加者のためにプレーを開くことができます。 子供とティーンエイジャーは、紛争を解決するために感情的な規制を欠く可能性があります。 若者と働く受審者は罰を教えることを強調する必要があります。 若いプレーヤーがヒットすると、レフリーは、コールの証拠を説明し、正直なプレーの概念を強化する時間を取る必要があります。 両親と保護者は、紛争解決プロセスで簡略化されるべきであり、彼らはあなたが正しい行動を認める機会に彼らの子供を支持することができます。

プライベートまたはグループ予約における紛争処理

バースデーパーティー、企業チームビルディングイベント、およびバッカパーティーには、しばしばペイントボールを再生していない参加者がいます。 これらの設定では、社会的なダイナミクス&マダッシュのために、紛争は迅速にエスカレートできます。 友人や同僚は側面を取るかもしれません、そしてグループ雰囲気は、議論を回すことができます。 プライベート予約を扱うフィールドオペレーターは、グループに経験豊富なレフリーを割り当て、積極的に参加する指示を、グループに反するだけでなく、グループ全体で参加者に関心を寄せるだけでなく、グループ全体に議論を促すことができるでしょう。 参加者は、グループが、参加者全員が、参加者に、参加するようなコミュニケーションを促すことができるでしょう。

投稿ゲーム 争訟 見直しと学習

ゲームやイベントの後、主催者は紛争から学ぶ機会があり、そのプロセスを改善します。 参照者は、プレイヤーが関与する重要な紛争、意見の性質、証拠は考慮し、そして結果を記録するごとにログを記録する必要があります。 時間が経つにつれて、これらのログはパターンを明らかにします。特定のペイントカラーは特定のユニフォームで見られないかもしれません。特定のフィールドエリアは、照明や植生のためにより紛争が生じることがあります。特定のプレーヤーは、これらの問題がプレーヤーの構成要素を変化させることによって、問題が生じる可能性があります。 問題の解決方法や問題の解決方法の変更は、これらのフィールドのパターンを削減します。

プレイヤーとの取引

進行中のトーナメント ディレクターは、チームキャプテンとレフリーのポスト・エベント・デブリフをスケジュールします。この会議では、紛争解決手順を含む、何がうまくいくのか、改善できるのかについて議論するためのフォーラムを提供します。主催者が入力を値するプレーヤーは、将来のイベントでシステムを信頼する可能性が高いです。レクリエーション設定でさえ、リーファーとプレーヤーの間で友好的なポスト・ゲーム・会話は、学習体験に不満を向けることができます。

安全と争訟: チェックで感情的なエスカレーションを維持

ペイントボールは、軽度の怪我を引き起こす可能性がある機器で再生される高アドレナリンスポーツです。感情が紛争のヒットに熱く実行すると、危険な状況のリスクが上昇します。怒っているプレーヤーは、マーカーを誤って、スイングバレルを慎重に、または安全規則を無視する可能性があります。 参照者は、エスカレーションの早期兆候を認識するために訓練されなければならない:攻撃的な身体、または攻撃的な身体、指示に従うべき拒否、または反対側のプレーヤーに反対するプレーヤーが、攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な行動を防止し、または攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃を、または攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃を、または攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃的な攻撃

結論:正直な演劇の文化を造る

ヒットと排除の争訟は、ペイントボールの必然的な部分です。スポーツは、主観的な判断、迅速な行動、個々のプレーヤーの完全性に依存しています。しかし、紛争の頻度と重症度は固定されていない&マダッシではありません。彼らは各分野、チーム、およびイベントの文化によって形作られています。明確な規則を確立することにより、訓練の受審者は、必要な知識を持つ選手を装備し、料理の競合を強制し、コミュニティを最大にすることができます。

プレイヤーやオーガナイザーとしても、ペイントボールフィールドにステップアップする次回は、紛争解決手順を現場で確認する瞬間をとります。 塗料チェックプロセスを理解します。 問題が発生したかどうかを誰に呼び出すかを知っています。 そして、上記すべてでは、自分のヒットを正直に呼び出すようにコミットします。 そのコミットメントを犯すすべてのプレイヤーは、スポーツの基礎を強化します。 すべての紛争は、公平かつしっかりと将来のゲームをより良くする優先順位を設定します。 唯一のことがターゲットプレーヤーの間で、唯一の問題が、ペイントボールは、唯一のプレーヤーが、そのプレーヤーの間では、そのベストです。