Sarrera: Markerren arauak ulertzea Paintball formatu ezberdinetan

Pintzelatzaileak dira jokoaren muina, baina erabilera nabarmen aldatzen da jokatzen duzun moduaren arabera. Abiadura-bolaren bunkerretan murgildurik, agertoki-jokoetan basoetatik ihesean edo ponpa-pinturaren arabera doitasunaren arabera jokatzen den munduan, formatu bakoitzak bere arau eta jardunbide onenak ditu. Arau hauek segurtasuna bermatzeko, jolas-modu bakoitzaren ezaugarri berezia mantentzeko eta mantentzeko dira. Ez jarraitzeko hutsegiteek lesioak, zigorrak, edo soro-pintura-gidatik kanporatzeko arauak ekar ditzakete.

Eremura joan aurretik, egiaztatu beti zure eremu lokaleko edo txapelketako antolatzailearekin arau jakinetarako, eremu askok aldaketak dituzte. Arau horiek ulertzeak ez ditu guztiak babesten, baizik eta zure joko-estilo hobetsiaren markatzaile egokia aukeratzen laguntzen dizu. Hasteko, jar ditzagun jokatzen ari zaren modua edozein dela ere aplikatzen diren segurtasun-arau orokorrak.

Paintball Markers-en segurtasun unibertsalaren arauak

Joko modua edozein dela ere, jokalari bakoitzak oinarrizko segurtasun-arau hauek bete behar ditu lesioak eta istripuak saihesteko:

  • Beti erabili pintatzeko maskarak edo betaurrekoak begiak, belarriak eta aurpegia estaltzen dituztenak. Ez ezazu inoiz maskararik kendu eremuan, kanpoan bazaude ere.
  • Mantendu zure upel-blokeatzeko gailua (lepoko sokak, upel-xaflak, edo upel-poltsak) zure markagailuan, eremuan zauden arte eta jokoa hasteko prest egon arte.
  • Kendu hatza katuari eta markatua norabide seguru batean, ez dagoenean tiro egiten.
  • Eremuaren abiadura-mugaren arabera (normalean, 280-300 oin segundoko markatzaile guztientzat). Erabili kronografo bat joko bakoitzaren aurretik, markatzailearen abiadura egiaztatzeko.
  • Ez tiro egin maskararik ez duten jokalariei, erref, ikusle edo zelaitik kanpora doazen jokalari kanporatuei, esate baterako.
  • Ez tiro egin basabizitzari, ez jokalariei, ez eta jaurti ere, ezarritako joko-eremutik kanpo.
  • Eremuaren arau espezifikoak jarraitu markatzaileen biltegiari, kronografiari eta zona seguruei dagokienez.

Arau hauek ez dira negoziagarriak. Eremuak eta txapelketa-erakundeak, adibidez, Pintura-Futbol Liga Profesional Nazionala (NPPL) edo Xbol Liga Nazionala (NXL) 3) lotuak, zorrotz betearazten dituzte.

Abiadura-bola (Tournament-Style Paintball) Marker-en arauak

Abiadura-bola eremu simetrikoetan jokatzen den formatu lehiakorra da, eta bunker puztuekin jokatzen da. Arauak estuak dira errendimendua orekatzeko eta bidegabeko abantailak saihesteko. Txapelketa gehienek NXL edo Millennium Series arau-liburuei jarraitzen diete.

Marka motak eta baimendutako teknologiak

Abiadura-bolean, markatzaile elektronikoak (elektropneutikoa) nagusi dira. Markatzaile mekanikoak ere legalak dira, baina bakanak maila gorenetan.

  • Tiro-automatiko batzuk bakarrik debekatuak daude, baina maila altuagoetan onartzen dira (adibidez, NXL-ren "10,2" arrapala modua).
  • ]Rate of fire caps - Txapelketa gehienek 10,5 bola segundoko (BPS) edo 13 BPS (tokiko gertaera batzuk) muga ditzakete. Markatzaile elektronikoak programatuta egon behar dira kapa honetan, softwarea erabiliz, adibidez, eklipse markatzailea programazio-planet Eclipse programazioa, edo antzeko zerbait.
  • Zenbait lekek upel-luzera (adibidez, 14 hazbeteko gehienezkoa) mugatzen dute zarata eta doitasunaren abantailak saihesteko. Beste batzuetan, edozein upel onartzen da abiadura-mugak betetzen dituen bitartean.
  • Ez dago inolako modu automatiko edo lehergarririk, dibisio berezietan izan ezik, guztiz debekatuta dago. Txapelketa batzuek, gainera, nolabaiteko abiarazle-zurrunbilo baten ondoren bakarrik onartzen dute.
  • Debekatuta dago margo-balak etengabe elikatzea, baina aldatu gabe egon behar dute; margo-balak konprimatzen dituzten edo markatzailearen tasa muga baino azkarrago elikatzen diren atalak gehitzea.

Joko-markatzaileen arauak

  • ]Marker desaktibatu egin behar da joko-eremu aktiboan ez dagoenean (etenaldietan, denbora-mugan edo albo-lerroan).
  • Joko bakoitzaren aurretik, kronografia-markatzaile guztiak kronografiatu behar dira landa-geltokian. Markatzaile batek muga gainditzen badu (normalean 300 FPS txapelketetan, 285-290 FPS baso-bola edo errenketako eremu batzuetan), ez duzu baimenik jokora egokitzeko.
  • Ez dago defentsarako pinturarik, ez dago margo-bolak jaurtitzeko edo kargatzeko modurik, hasierako seinalea baino lehen; kargak hasierako koadroan edo adarretik aurrera bakarrik onartzen dira.
  • Puntu, upel-salto edo tapoi artean egon behar du. Markatzaileak leku seguru batean gorde behar dira hobiaren eremuan.
  • Aldaketak[aldatu | aldatu iturburu kodea] - Aftermarket-en bertsio-berritzeak (barrelak, abiarazleak, torlojuak) onartzen dira, baina abantaila mekaniko bidegabea ematen duen edozer (pis-tiroa edo lupa-tamainakoa) debekatuta dago. Begiratu txapelketaren arau-liburua banaketa zehatzerako.

Speedball Marker Violations adibideak

  • NXL dibisioko 10,5 BPStik gora erretzen duen markatzaile bat erabiliz, zigorra edo egoztea eragiten du.
  • 305 FPS-ko kronografia: puntu bat jarri edo abiadura murriztu behar duzu.
  • Markatzaile bat edukitzea, hainbat margo-bola tiro egiten dituena, tiratzaile batekin (adibidez, eztanda modu bat, ustekabean, ezkerrean) - berehalako kanporatzea.

Woodball eta Scenario Game Marker-en arauak

Egurrezko bolak eta agertokiko margo-bolak aire zabaleko ezarpenetan jokatzen dira: basoetan, soroetan, pintura-herrietan edo ingurune pertsonalizatuan. Modu horiek errealismoa, talde-lana eta erresistentzia nabarmentzen dituzte. Marker-en arauak normalean abiadura-bola baino egokiagoak dira, baina segurtasuna funtsezkoa da.

Markerren sailkapena eta itxura

  • Errealismoak bultzatu zuen - Jokalari askok benetako arma imitatzen duten markak erabiltzen dituzte (adibidez, Tippmann 98 pertsonalizatua, DYE DAM edo M17 bezalako markatzaile handiak). Markatzaile hauek pisu erreala eta benetako armak dirudite, baina oraindik ere argi identifikatu behar dira margo-baloi markatzaileak bezala.
  • Markatzaile mekanikoak dira ohikoenak, nahiz eta markatzaile elektronikoak onartzen diren, eremuak debekatu ezean. Eszena-antolatzaileek markatzaile elektronikoen markatzaileak debekatzen dituzte, erabateko markatzaile automatikoak edo su-maila handikoak, jokoa orekatua eta murgiltzailea izan dadin.
  • Debekaturik daude, oro har, baso-bola eta agertoki-joko gehienetan, eta bidegabeko abantaila eman dezakete, eta pintura azkar kontsumitu, sakonera taktikoa murriztuz. Gertaera batzuek aukera dezakete "semi-auto" soilik markatzaile elektronikoentzat.
  • Galtzerdi edo tapizak erabili behar dira, ez aktiboki jokatzen ez dutenean. Segurtasunerako ez da negoziatzen, eta margo-bolak sortzen ditu.
  • Ez dago aldaketa handirik, baina modak arruntak dira (adibidez, hil-jantziak, stockak, esparruak), edozein aldaketa, su-tasa igo lezakeena arrazoizko mugetatik kanpo edo inguruari kalte eginez (adibidez, bipodak, tripodeak) murriztu egin daitezke.

Jokoa eta Eszenariorako arauak

  • "Ezkerrekoa" ez da izango. Jokalariek dei egingo dute tiro egitean. Tiro egiten badizute, berehala "hit" seinalea eman beharko duzu (markatzaileari "hit" oihukatu, eta zelaitik irtengo zara upel-askarekin).
  • Basamortuko zelai askok "sortzaile" arau bat ezartzen dute: aurkariaren 10 eta 15 metro artean bazaude (distantzia eremuaren arabera aldatzen da), amore emateko aukera eman behar diezu puntu-hutsak jaurti baino. Horrek jokalariei hezetasun mingarrietatik babesten ditu eta maskarak ez ditu jotzen.
  • Ez da "ebaki" bat, aurkaria kanporatu ondoren, tiro egiteari utzi behar diozu.
  • Ez da erabili behar zuhaitzak, eraikinak edo jabetzak hondatzeko. Debekatuta dago beirazko leihoetan edo egitura hauskorretan tiro egitea. Kendu ezin diren margo-markak saihestu behar dira, ur-hautsezko margoak erabili.
  • Ez da erretzeko edo alkohola joko-eremuan, ez da markatzaile-arau bat, baina markatzaile-erabilera seguruari dagokio. Jokalari mozkorrek ezin dute pintura-balantzak segurtasunez erabili.

Adibideak Woodsball Marker murriztapenak

  • Kanpoko eremu handi bateko tokiko agertoki batek markatzaile elektroniko guztiak debekatuko lituzke, "borroka zuzena" sortzeko, Tippmann mekanikoak dituzten alokairuko jokalarientzat.
  • Eremu batzuek markatzaile guztiek benetako fusil bat simulatzeko stocka behar dute, eta beste batzuek, berriz, maskararekin deserosoak direlako.
  • Magfed-only jokoak aldizkari bat behar du lupulu baten ordez, eta jokalariek 20 aldizkari biribilak eramaten dituzte, mekanikari birkargatzailea gehituz.

Joko-modu espezializatuak: ponpa, magfed, hiperbola eta stock-klasea

Kategoria nagusietatik harago, badira nitxo joko moduak markatzaileen arau zorrotzagoak ezartzen dituztenak.

Ponpa-pintura

Ponpa-markatzaileek jokalaria eskuz esku esku esku hartzeko eskatzen dute tiro bakoitzaren ondoren. Arauak aldatu egiten dira:

  • Jokalari guztiek ponpa-markatzaileak erabili behar dituzte, erdi-automatikoak edo markatzaile elektronikoak onartzen ez dituztenak.
  • "Bonba ireki" eta "ponpa ireki" (konpon irekian), "Bonba irekian" erabil dezakezu indar-jaurtigailu bat eta diapositiba-egiaztapena (autotrigger). "Banatuen klase itxian", 10 hazbeteko hodi bat erabili behar duzu, 10 pintatzaile bakarrik dituena, eta autotriggerrik ez dago baimenduta.
  • Suaren koroa mugatua da berez: ponpa-jokalariek 2-4 bola egin ditzakete segundoko, eta, beraz, ez da aplikatzen tiro-kapelei buruzko arauak.
  • Ez da arrapalarik edo tranparik egin behar; jokalari batzuek ponpa-markatzaileak aldatzen dituzte "pump assist" iturburuekin, baina eremu gehienek aukera ematen dute, jokalariak markatzailea eskuz garbitzen duen bitartean.

Pintzela

Magfed markatzaileak (adibidez, M17, First Strike T15 edo EMF100) kutxatila aldagarriak erabiltzen dituzte, lupuluen ordez.

  • Eremu batzuek "lerro urruna" elikatze horizontala erabiltzen dute, baina arau arruntek debekatu egiten dute hopper-arnasketa.
  • Aldizkari estandarrek 18-20 margo-bolak dituzte, 50 txandara arte, eta zenbait jokotan debekatuak izan daitezke errealismoagatik.
  • Lehen greba-txanda, FSR, zehatzagoa eta barruti luzeagoa dutenak, eta eremu batzuek FSR murrizten dute zenbait egunetara edo FSR bateragarriekin bakarrik.
  • Ez dago auto-autorik magfed-en, eta magistratu gehienek erdi-autoa behar dute joko taktikoa mantentzeko eta suaren nagusitasuna saihesteko.

Hiperbalbula

Hiperbola eremu erdi-iraunkorra da, eta diametro handiko PVC hodiak egiten dira, bunkerren konfigurazioan antolatuta. Abiadura-bola eta baso-bola arteko hibridoa da.

  • Markatzaileak edozein motatakoak izan daitezke (mekanikoa edo elektronikoa), baina normalean su-tasa txikiagoa izatea espero da hodien barruan margotzea ez urtzea saihesteko (puntu-hutsuneak gainazal gogorretan eragiten du pintura-hausketa).
  • Hodiak elkarrekin hurbil daudelako, ustekabeko deskargak riokak sor ditzakeelako. Hiperbolu-eremu askok markatzaile guztietan behar dituzte, tiro egitean izan ezik.
  • Ez dago erabat autorik, eremu txikiko gainasetzea saihesteko, guztiz debekatuta dago hiperbolen formatu gehienetan.

Klaseko margo-boladak

Stock klasea formarik garbiena da, aldatu gabeko 80ko markatzaile estandarra erabiltzen du 10 biribileko hodi-jarioarekin eta askotan aire-tangarik gabe markagailuan (aire lerroan).

  • Ez dago aldaketarik suaren abiadura hobetzeko, ez autotrigarik, ez abiadura-doikuntzarik (fabrikakoa ez beste).
  • 10 hodi biribilak bakarrik, edozein hopper edo elikatze-sistema handiagok markatzailea deskalifikatzen du.
  • Ez dago marko bikoitzik edo ponpa errazago maneiatzeko eraldaketarik.
  • Abiadura iraunkorra, stock-klaseen markatzaileak aire-ahalmena mugatua dutenez (normalean 12 gramoko CO2 gurdiak), abiadura jaitsi daiteke tiro batzuen ondoren. Jokalariek sua arautu behar dute abiadura konstantea mantentzeko.

Speedball vs. Woodsball vs. Modu espezializatuak: Glance batean

Joko-moduen arteko markatzaileen arauen desberdintasunak hiru faktoretara iristen dira: tiro egiteko moduak, ekipamenduen errealismoa eta segurtasun-protokoloak.

  • Abiadura-bola - Jaurtiketa-kapelak (10,5 BPS txapelketa), markatzaile elektronikoak baimenduta, indar-jaunak, kronografia-mugak (300 FPS gehienez), upel-luzera-mugak posible, ez da beharrezkoa piezarik ez dagoenean.
  • Woodsball/Scenario - Markatzaile motan trebeagoa, baina sarritan mugatu markatzaile elektroniko oso automatikoak eta goi-mailakoak, azpimarratu upel galtzerdiak eta ohorezko dei-deiak, baimendu markatzaile errealistak, debekatu ahal izango dute hopper-fed-fed-fed-only events.
  • ]Pump/Stock Class - Eskuzko eragiketa behar da, laguntza elektronikorik ez (agian autotrigger-a irekita), ez-ramaterik, elikatze-ahalmen mugaturik (substantzia-klaserako 10 txanda) eta abiadura-mugak (2575-280 FPS) mina murrizteko.
  • ]Magfed - Ez hoppers, aldizkarien iturria, sarritan erdi-automatikoa bakarrik, elektronikoa izan daiteke, baina normalean mekanikoak dira, FSR baimendu eta aldizkarien gaitasun-arau espezifikoak izan ditzake.
  • Hyperball - Abiadura-bola bezala, baina hodi fisikoen oztopoekin, ez auto osoarekin, batzuetan su-tasa baxuagoarekin, pisu estuengatik, eta upel galtzerdiak gomendatuak, nahiz eta oztopoetatik hurbil jokatu.

Ekipoen segurtasun-egiaztapenak eta eremu-arauak, modu guztietan aplikatzen direnak

Joko modua edozein dela ere, markatzaile bakoitzak oinarrizko segurtasun-egiaztapenak gainditu behar ditu:

  • Proba kronografoa - Markatzaile bakoitza kronografiatu behar da eremuan sartu aurretik. Normalean hiru tiro hartzen dira; abiadurarik azkarrena eremuaren mugan egon behar du (adibidez, 280-300 FPS).
  • Barrel blokeatzeko gailua - Barrel galtzerdiak edo tapoiak erabili behar dira markatzaileak erabiltzen ez direnean, kronografian barne (kendu bakarrik tiro egiteko).
  • Markatzaileak tiro-babesle bat eduki behar du, eta ez du nahita tiro egitea saihesten duen zaindari bat.
  • Fire-hautatzaileak (hala badagokio) - Markatzaile elektronikoek segurtasun-konmutadorea izan behar dute markatzailea "sute" edo "seguru" moduan jartzen duena. Modu seguruan, abiarazleak ezin du solenoid aktibatu.
  • Aire-sistemaren ikuskapena - HPA edo CO2 tankeak hidrotest-datan egon behar dute, eta deposituak osorik egon behar dute ihesak saihesteko. Eremuek kalteak egiaztatzen dituzte.
  • Ez da hutsegite mekanikorik gertatu: aire ihesa, itsasgizonak hautsi edo tiroketarik egin ez duten markatzaileak bankuan egon behar dira konpondu arte.

Eremu askotan, segurtasun-kontrol ofizial bat erabiltzen da, jokalari guztiek sinatu behar dutela, markatzaileen arauak ulertzen dituztela aitortuz.

Nola aukeratu markatzaile bat zure joko-modurako

Arauak ezagutzen badituzu, hona hemen aholku praktikoak markatzaile bat aukeratzeko:

  • Txapelketak jokatzen badituzu (abiadura-bola) - Erosi marka elektroniko bat Eclipse Planet, DYE edo Luxe bezalako marketatik, 10,5 BPS-ra programatu daitekeena. Bilatu kalitate handiko kargatzailea eta upel bat eremuaren luzera-mugak bat datozenak (normalean 12-14 hazbete). Saihestu marka mekaniko astunak.
  • Nahiago baduzu, baso-bola - Aukeratu markatzaile mekaniko bat Tippmann 98, Tippmann A-5 edo markatzaile magfed bat errealismoaz gozatzen baduzu. Markatzaile elektroniko bat nahi baduzu, ziurtatu erdi-auto gisa ezar daitekeela eta eremuak onartzen duela. Upel-ki bat eta lupa txikiago bat (100 biribilekoa) edukitzeak maniobragarritasuna hobetzen du zuhaixketan.
  • Erronka bat nahi baduzu, joan ponpa (adibidez, CCI Phantom, Empire Sniper) edo stock klasea. Zehaztasuna eta mugimendua ere enfokatu behar dituzu, eta margo gutxiago kontsumitzen dute eta epe luzerako jolasteko merkeagoak dira.
  • Erreaktak edo milsim historikoak gustatzen bazaizkizu, bilatu benetako arma zehatzak erreplikatzen dituzten markatzaileak, hala nola DYE M2, Tippmann Project Salvo, edo Lehen Strike T15 magfed. Eszena-gertaera askok eremuko segurtasun-arauak betetzen dituzten bitartean onartzen dituzte.

Bortxaketa eta zigor arruntak

Markatzaileen arau hautsiek abisuak, denbora-mugak edo egoztea eragin dezakete:

  • Ebazten ari diren bitartean, aurkariari tiro egiten diote, ezabatu ondoren. Zigorra: puntu bateko zigorra edo egoztea.
  • Abiadura gehiegizkoa, eremuaren mugaren gainetik tiro egitea. Zigorra: berriro kronografia egin behar da, delitua errepikatzen bada, kanporatzea.
  • Ez da segurua upelen manipulazioa, kainoi-puska kentzen, alboetan edo markatzailea jokalari ez den jokalari batean. Zigorra: lehenengo abisua, bigarren joko-pusketa.
  • arauetatik kanpo dagoen markatzaile aldatua, arrapala modua erabiliz erdi-automatikoan soilik jokoan. Zigorra: markatzaileen deskalifikazioa joko horretarako.
  • [Errudun-auto osoa edo sorta modua mugatua - Egoztea, nahita nahita.

Azken pentsamenduak: arauetara egokitzea

Pintzelatzaileen arauak eboluzionatzen jarraitzen dute. Markagailu elektronikoek txapelketa jokatzen dute, baina jolas-eremu askok oraindik ere debekatu egiten dituzte errentatzaileen erabilerraztasuna mantentzeko. Joko seguruagoa eta araugarriagoa da, kronografo orokorrekin eta beharrezko upel-s galtzerdiekin. Bitartean, magfed eta ponpa bezalako nitxo moduak hazten ari dira, su-energiaren gaineko trebetasuna azpimarratzen duten arau-sistemak sortuz. Gaur egun egoteko, kontsultatu beti arau-liburu ofiziala, bereziki txapelketa nagusietarako, hala nola FLT:0NXLX Munduko Koparen arauak: [LTFLTF]: [LTFPUBIZPROP]:3] International Rulebook-a:3:3PROPROPROPROPROPROPROPROPROPROPROPROPROPROPROPROPROPROPROPROPETAETAETAETAETAETAETAETAETAETAETAETAETARA:

Gogoratu: markatzailerik onenak arauak jarraitzen dituzte. Pintura-bolean, segurtasuna eta joko garbia beti lehenak dira. Aukeratu markatzailea zuhur, errespetatu joko-moduaren arauak, eta askotarikoa eskaintzen duen kirolaz gozatuko duzu: tximista-azkarreko abiadura-boletik hasi eta tenpora, taktika-bolera eta ponpa-jolasaren doitasunera.