Reglerne for at bruge Paintball-marker i forskellige spilmodus
Indledning: Forstå reglerne for markerer i forskellige paintball-formater
Paintball markører er hjertet af spillet, men deres brug varierer betydeligt afhængigt af den mode du spiller. Uanset om du dykker ind i de hurtige bunkere af speedball, stalking gennem skoven i scenærspil, eller engagerer sig i den præcisions afhængige verden af pump paintball, hvert format har sit eget sæt regler og bedste praksis. Disse regler eksisterer for at sikre sikkerhed, opretholde fair play og bevare den unikke karakter af hver spil modus. Hvis du ikke følger dem, kan det føre til skader, straffe eller blive udstødt fra banen. Denne vejledning nedbryder de væsentlige regler for at bruge paintball markører i de mest populære spil modus, der dækker alt fra gear-of-fire grænser til markørklassificering og sikkerhedskrav.
Før du går på banen, skal du altid tjekke med din lokale felt eller turneringsarrangør om specifikke regler. Mange felt har variationer. At forstå disse regler holder ikke kun alle sikre, men hjælper dig også med at vælge det rigtige markeringsindstilling til din foretrukne spil stil. Lad os starte med de universelle sikkerhedsregler, der gælder uanset hvilken mode du spiller.
Universelle sikkerhedsregler for Paintball-marker
Uanset spilmodus skal alle spillere overholde disse grundlæggende sikkerhedsregler for at forhindre skader og ulykker:
- Brug altid fuldseglede paintballmasker eller briller Tag aldrig din mask ud på banen, selv om du er ude.
- Hold din tøndeblokkeringsordning (Fuldstrøm, Fuldstrøm eller Fuldstrøm) på din marker, indtil du er på banen og spillet er klar til at begynde.
- Hold fingeren væk fra aftrækkeren. og markeret pegede i en sikker retning, når man ikke var aktiv.
- Respektere fældens hastighedsgrænse Brug en kronograf før hvert spil for at kontrollere din markers hastighed.
- Skyd ikke på spillere, der ikke har på sig masker., som ref, tilskuere eller eliminerede spillere, der går ud af banen.
- Skyd ikke på dyreliv eller ikke-spillere, og aldrig skyde din marker uden for det udpegede spilleområde.
- Følg de specifikke regler for feltet i forbindelse med opbevaring af marker, kronografi og sikre zoner.
Disse regler er ikke forhandlelige. National Professional Paintball League (NPPL) eller den National Xball League (NXL)- Overfør dem strengt.
Speedball (turneringsstilmaling) Markeringsregler
Speedball er det konkurrencedygtige, turneringsorienterede format, der spilles på symmetriske felter med opblåste bunkere. Reglerne er stramme for at balancere præstationer og forhindre uretfærdige fordele. De fleste turneringer følger NXL eller Millennium Series regler.
Markertyper og tilladte teknologier
I speedball er der dominerende rolle for elektroniske markører (elektropneumatiske).
- Kun halvautomatisk Markere skal skyde et skud pr. aftrækker træk. Ramp modus, der tillader hurtigere aftrækning med en pull-and-hold aftrækker træk træk er forbudt i nogle divisioner, men tilladt i højere niveauer (f.eks. NXLs 10.2 ramp modus).
- Brændkapper De fleste turneringer begrænser den maksimale brændingsrate til 10,5 boller pr. sekund (BPS) (NXL-regel) eller 13 BPS (nogle lokale begivenheder). Planet Eclipse-markeringsprogrammering eller lignende.
- Begrænsninger for tønde længde Nogle leger begrænser tøndelængden (f.eks. 14 inches maksimalt) for at forhindre støj og præcision.
- Ingen full-auto eller burst-tilstande Undtagen i særlige divisioner er full-auto forbudt. Nogle turneringer tillader ramping kun efter en vis træk-træk-rate.
- Træk og lignende varer til at transportere varer Lader i rotor-stil, der løbende fodrer paintballs, er tilladt, men må ikke ændres; det er forbudt at tilføje dele, der komprimerer paintballs eller fodrer hurtigere end markørens hastighedsgrænse.
Spilspecifikke regler for markeringsreglerne
- Markeret skal være slukket. når de ikke er i den aktive spillezone (i pauser, timeouts eller på sidelinjen).
- Kronograf før hvert spil Alle markerer skal være kronograferet på banen. Hvis en marker overstiger grænsen (normalt 300 FPS i turneringer, 285290 FPS i nogle træbolle eller rekreationsbaner), må du ikke spille, før den er justeret.
- Ingen defensiv maling Du kan ikke lade paintballs i din hopper eller indlader før startsignalet.
- Muskeldisciplin Mellem punkterne skal der være strømper eller stikker på.
- Ændringer Efterretningsopgraderinger (flanger, afløsere, bolte) er generelt tilladt, men alt, der giver en uretfærdig mekanisk fordelsåsom en pulsskydning af afløsere eller overdimensioneret hopper er forbudt.
Eksempler på overtrædelser af speedball-mærker
- Ved hjælp af en marker, der skyder over 10,5 BPS i NXL division, resulterer det i en straf eller udkast.
- Hvis du tager 305 FPS, skal du sætte dig ud på et punkt, eller få fartet reduceret.
- Hvis der er en marker, der skyder flere paintballs med ét træk træk (f.eks. en sprængning tilstand, der er sløret i) øjeblikkelig udstråling.
Woodsball og Scenario Game Marker Regler
Woodsball og scenarie paintball spilles i naturlige udendørs indstillinger: skove, felter, paintball landsbyer eller kundekostede miljøer. Disse modus lægger vægt på realisme, holdarbejde og udholdenhed. Marker regler her er generelt mere efterladende end speedball, men sikkerhed forbliver vigtig.
Klassificering og udseende af marker
- Realisme opmuntret Mange spillere bruger markører, der efterligner rigtige skydevåben (f.eks. Tippmann 98 Custom, DYE DAM eller magfed markører som M17). skal stadig være klart identificerbare som paintball markørervanligvis gennem lyse farver, en tønde strømpe eller bånd på munden.
- Mechaniske markører er mest almindeligeNogle scenariearrangører forbyder fuld-auto eller høj-skydrate elektroniske markører for at holde spillet i balance og fordybende.
- Fuld-auto- og sprængmodus er generelt forbudt De kan give en uretfærdig fordel og også forbruger maling hurtigt, hvilket reducerer den taktiske dybde. Nogle begivenheder kan kun tillade semi-auto, selv for elektroniske markører.
- Der skal anvendes strømper eller stikker Det er ikke muligt at forhandle om, at spilballer, der spinner, forårsager skader.
- Ingen overdreven ændringer Mens mods er almindelige (f.eks. hover, stock, scopes), kan enhver ændring, der kan øge brændhastigheden ud over rimelige grænser eller skade miljøet (f.eks. bipoder, tripoder) begrænses.
Spilspecifikke regler for Woodsball og scenarie
- Æressystem I de fleste træbolle- eller scenariospil er der ingen dommer i hvert hjørne. Spillerne forventes at kalde sig selv, når de bliver ramt. Hvis du bliver skudt, skal du straks signalere hit (løft markøren, råb hit, og gå ud af banen med din tønde sok på).
- Overgivelse Mange træboldbaner håndhæver en surrender regel: Hvis du er inden for 1015 fod fra en modstander (afstanden varierer efter felten), skal du tilbyde dem en chance for at overgive sig i stedet for at skyde dem direkte. Dette beskytter spillerne mod smertefulde velter og forhindrer maske slag.
- Ingen overskæring Når en modstander er elimineret, skal du stoppe med at skyde på ham. Overskytning (skydning af en person flere gange efter at han er ude) er usportligt og kan føre til udstødning fra banen.
- Respekt for miljøet Man må ikke bruge markører til at skade træer, bygninger eller ejendom. Man må ikke skyde på glasvinduer eller skrøbelige strukturer. Man skal undgå malingmærker, der ikke kan rengøres; man skal bruge vandopløselig maling.
- Ingen rygning eller alkohol på spilområdet Dette er ikke en streng markørregel, men det vedrører sikker håndtering af markører.
Eksempel på begrænsninger i skovbollen
- Et lokalt scenarie-begivenhed på et stort udendørs felt kan forbyde alle elektroniske markører helt og holdent for at skabe en fair kamp for udlejningsspillere med mekaniske Tippmanns.
- Nogle felt kræver, at alle markører har en lager (skællerstock) til at simulere et ægte gevær, mens andre forbyder lager, fordi de synes, de er kedelige med en mask.
- Kun magfed spil kræver markører til at bruge et magasin i stedet for en hopper, og spillere normalt bære 20-rund magasiner, der tilføjer en genoplade mekanik.
Spesialiserede spilmodus: Pump, Magfed, Hyperball og Stock Class
Ud over de vigtigste kategorier er der også andre spilmodus, som pålægger endnu strengere regler.
Pump Paintball
Ved at slå på en pumpe skal spilleren håndfuldt slå på bolten efter hvert skud.
- Feltet kun til pumpe Alle spillere skal bruge pumpe markeringer.
- Åben pumpe vs. lukket pumpe I open pump, du kan bruge en kraftfoder hopper og glid-check (autotrigger). i closed stock klasse, du skal bruge en 10-tommers rør, der kun holder 10 paintballs, og ingen autotrigger er tilladt.
- Brændrate er naturligt begrænset Pump-spillere kan skyde ca. 24 bolde pr. sekund, så regler om at skyde kapper gælder ikke.
- Ingen ramping eller bedrageri Nogle spillere ændrer pumpe marker med pumpassistspringer, men de fleste felter tillader dette, så længe spilleren stadig kokker markeret manuelt.
Magfed Paintball
Magfed markører (f.eks. M17, First Strike T15, eller EMF100) bruger aftagelige kassefortegnelser i stedet for hopper.
- Kun magasinfodring Du kan ikke bruge et hopper-føde-system, selv om markeret er i stand til det. Nogle felter tillader brug af en remote line horisontale fodring, men typiske magfed regler forbyder hopper.
- Runde tælle pr. blad Standardtidskrifter har 18 20 paintballs. Udvidede tidskrifter (op til 50 runder) kan være forbudt i nogle spil for realisme.
- Første slagrund Magfed markører kan skyde både standard sfære paintballs og First Strike runder (FSR), som er mere præcise og har længere rækkevidde. Nogle felter begrænser FSR til visse dage eller kræver kun FSR-kompatible markører.
- Ingen fuldbil i Magfed De fleste magfed begivenheder håndhæver semi-auto kun for at holde spillet taktisk og forhindre undertrykkelse ild fra at dominere.
Hyperball
Hyperball er en semi-permanent feltkonstruktion lavet af store diameter PVC-rør arrangeret i bunker konfigurationer.
- Marker kan være enhver type (mekanisk eller elektronisk), men forventes normalt at have en lavere brandfrekvens for at undgå, at maling smeltet inde i rørene (punktblind indvirkning på hårde overflader forårsager malingsplittelse).
- Tørligt med strømper Fordi rørene er tæt på hinanden, kan en tilfældig udledning forårsage ricocheter.
- Ingen fuldbil. For at forhindre overfyldning af det lille felt, er full-auto forbudt i de fleste hyperball-formater.
Stock Class Paintball
Stock klasse er den reneste form, der bruger en standard 1980'erne uændret pumpe marker med en 10-rund rør fodring og ofte uden en lufttank på markeren (inline luft). Reglerne omfatter:
- Ingen ændringer til at forbedre brændhastighedenIngen auto-trigger, ingen hastighedsjuster (undtagen fabrikken).
- Kun 10 runder rør Enhver hopper eller større fodringssystem diskvalificerer markeringen.
- Kun med en enkelt afledningsmotor Ingen dobbelt-triggerrammer eller ændringer, der gør håndtering af pumpen nemmere.
- Konsistent hastighed Da markører i lagerklassen har begrænset luftkapacitet (ofte 12-gram CO2-vogne), kan hastigheden falde efter et par skud.
Speedball vs Woodsball vs. Specialiserede Modes: På et Blik
Forskellighederne i reglerne for markeringen i forskellige spiltilstande kan begrundes i tre faktorer: tilladte skydetilstande, udstyrets realisme og sikkerhedsprotokoller.
- Speedball Strenge skydegrænser (10,5 BPS turnering; rampebegrænset), elektroniske markører tilladt, force-feed-lader, kronografgrænser (300 FPS max), tøndelængdebegrænsninger mulige, ingen fuld-auto, tøndsoks kræves, når du ikke spiller.
- Woodsball/Scenario Mere efterladende på markertype, men ofte begrænse full-auto og høj-BPS elektroniske markører, understrege tønde sokker og ærlige hit-opkald, tillade realistiske markørkropper, kan forbyde hopper-fed i magfed-only-arrangementer.
- Pump/bestand klasse Manovel drift, ingen elektronisk hjælp (undtagen måske autotrigger i åben pumpe), strengt ingen ramping, begrænset foderkapacitet (10 runder for lagerklasse) og ofte lavere hastighedsgrænser (275280 FPS) for at reducere smerter.
- Magfed Ingen hopper, kun magasinfoder, ofte kun semi-auto, kan være elektronisk, men er typisk mekanisk, kan tillade FSR, og har specifikke magasin kapacitet regler.
- Hyperball Ligesom speedball, men med fysiske rør forhindringer, ingen fuld-auto, nogle gange lavere brand hastighed på grund af stramme kvarterer, og tønde sokker anbefales selv under aktiv spil nær forhindringer.
Udstyrets sikkerhed og regler for feltet, der gælder for alle former for udstyr
Uanset spilmodus skal alle markører bestå de grundlæggende sikkerhedskontroller:
- Testen af kronograf Hver marker skal være kronograferet før indgang i feltet.
- Bragblokkeringsanordning Fjernstrømme eller -propper skal være tændt, når markører ikke anvendes, herunder under kronografi (fjern kun for at skyde).
- Triggerværktøj Markører skal have en afskærmningsværktøj, der forhindrer tilfældig affyring, hvis markeret falder.
- Brandsælger (hvis relevant) Elektroniske markører skal have en sikkerhedsskakelag, der sætter markøren i fire eller safe-tilstand.
- Inspektion af luftsystemerne HPA- eller CO2-tanker skal være inden for hydrotestdatoen, og tank-o-ringerne skal være intakte for at forhindre lækage.
- Ingen mekaniske fejl Markører, der lækker luft, har brudt brems eller har inkonsekvent skud, skal lægges på bænken, indtil de repareres.
Mange felter bruger en officiel sikkerhedskontroll Alle spillere skal undertegne, at de forstår reglerne.
Hvordan man vælger en marker til dit spil
Nu hvor du kender reglerne, er der praktisk råd til at vælge en marker:
- Hvis du spiller turneringer (speedball) Køb en elektronisk marker fra mærker som Planet Eclipse, DYE eller Luxe, der kan programmeres til 10,5 BPS. Se efter en høj kvalitet lastbil og et tønde, der matcher feltets længde begrænsninger (vanligvis 1214 inches). Undgå tunge mekaniske markører.
- Hvis du foretrækker træbolden Vælg en mekanisk marker som Tippmann 98, Tippmann A-5, eller en magfed marker, hvis du kan lide realisme. Hvis du vil have en elektronisk marker, skal du sørge for, at den kan indstilles til semi-auto og at feltet tillader det.
- Hvis du vil have en udfordring Go-pumpe (f.eks. CCI Phantom, Empire Sniper) eller lagerklasse. Disse tvinger dig til at fokusere på nøjagtighed og bevægelse. De forbruger også mindre maling og er billigere at spille på lang sigt.
- Hvis du kan lide historiske genudspil eller milsim Se efter markører, der replikerer specifikke reelle våben, såsom DYE M2, Tippmann Project Salvo eller First Strike T15 magfed.
Fælles overtrædelser og sanktioner
Bryder man reglerne kan resultere i advarsler, tidsfristen eller udstødning:
- Overskydning Skydning af en modstander efter at han er blevet markeret for at være elimineret.
- Overdreven hastighed - Skydning over marken. Strafe: Skal afskære igen, hvis man gentager overtrædelsen, udstøbning.
- Usikker håndtering af tønder Fjernelse af en tønde sokke, mens man er på sidelinjen eller peger på en ikke-spiller.
- Ændret marker uden for reglerne Ved hjælp af en rampe i et semi-automatisk spil.
- Fuld automatisk eller i sprænger i begrænset tilstand Omgående udstråling, hvis det er pålagt.
Slutpunkter: At tilpasse sig reglerne
Paintball marker regler fortsætter med at udvikle sig. Elektroniske markører hersker nu turneringsspil, men mange rekreative områder forbyder dem stadig at bevare tilgængelighed for lejere. Tendensen er mod sikrere, mere regulerede spil, med universelle kronograf kontroller og obligatoriske tønde sokker. I mellemtiden vokser nisch-modi som magfed og pump, der skaber dedikerede regler systemer, der understreger færdigheder over ildkraft. For at holde sig opdateret, altid konsultere den officielle regelbog for begivenheden du deltager i, især for store turneringer som den NXL World Cup regler eller den ICPU International Rulebook for Scenario Paintball- Jeg er ikke sikker.
Husk: De bedste markører følger reglerne. I paintball er sikkerhed og fair play altid først. Vælg markøren klogt, respektere spillemodus-reglerne, og du vil nyde en sport, der tilbyder uendelig variation fra lynhurtig speedball til den spændte, taktiske træball og præcisionen i pumpespil.